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      <title>cepter JB</title>
      <link>http://www.cepter-jb.net/blog/</link>
      <description></description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2008</copyright>
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         <title>もう、今年も終わりか・・・</title>
         <description>最近、全くブログを書いてなかったので、無理やり書いてます（＾＾；

今日は確か12/23だったか、先週末だったかに買って来た「ワンダと巨像」で４体目の巨像を倒しました。
馬です、馬の巨像。
いつか買ってプレーしようと思っていましたが、積んであるゲームが結構あったので、大分後回しになりましたね。
１２月のはじめから中旬に掛けて、ファイアーエムブレム「蒼炎の軌跡」をクリアしたので、次に何に取り掛かろうかと迷った末の選択でした。

ちなみに、ファイアーエムブレムは続編の「暁の女神」も買ってある（つまり積んである）ので、追々プレーする予定です。
この手のシミュレーションは他にも、「ティアリング・サーガ」と「ベルウィックサーガ」が積んであります（＾＾；
この「ティアリングサーガ」シリーズの方が「ファイアーエムブレム」シリーズよりシステム的に複雑な分、よりやり甲斐があると思いますが、ファイヤーエムブレムのライト感は疲れなくて良いのも確かです。まぁ、源流は同じなのでどちらも性に合っているんだと思います。
あと、ちょっと毛色は違いますが、「第３次スーパーロボット対戦α 終焉の銀河へ」も積まれています。

ついでに、今のところ積んであるゲームを整理しておくと・・・

＜アクション＞
・零 月蝕の仮面
・ゼルダの伝説 風のタクト
・ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし（通勤時プレー中）
・バイオハザード０
・アサシンクリード
・New スーパーマリオブラザーズ

＜ＲＰＧ＞
・ドラゴンクエストⅦ
・ドラゴンクエストⅧ
・少年ヤンガスと不思議のダンジョン
・ファイナルファンタジーⅩ

＜スポーツ＞
・Top Spin3
・みんなのゴルフ５
・パワプロ１５

＜パズル＞
・レイトン教授と最後の時間旅行（未プレー・貸し出し中）

と言う感じです。

更についでに、持ってないけどいつかやりたいリスト、行って見ます。

・大神（PS2）
・龍が如く、龍が如く2（PS2）
・ゼルダの伝説 夢幻の砂時計（DS）
・テイルズ オブ ヴェスペリア（Xbox360）

と、こんな感じでしょうか。

まだ、未プレーの面白そうなゲームがあるのは幸せですね＾＾
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         <link>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/12/post_102.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ゲーム</category>
        
        
         <pubDate>Sun, 28 Dec 2008 01:32:19 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について③」</title>
         <description>さて、今回もオフでのCPU戦について書きたいと思います。

『CPUのオフェンスの動きについて』

ＣＰＵのオフェンスの動きは、特にコール（指示）を行わなくても、それなりにオープンになろうとする動きをする様になりました。時々、なんとなく停滞することもありますが、2K8に比べて圧倒的にプレーし易くなっています。

パスの時の話とも被りますが、これによってパス出しのタイミングを楽しむ事が出来るようになりました。
真後ろからのパスとかは、受け取らない事がある等、パスキャッチのシステム的にも良くなっているところがあり、また、中へのパスはディフェンスがカットしたり、弾いたりすることも多いので、強すぎると言うこともなく、まあ、良いバランスだと思います。

時々、CPUがアウトオブバウンズに足を出してポジショニングしているときがあるようで、セットしている味方にパスを出したらターンノーバーになったことがありました。
ただこれはもしかすると、リードパス（正しくは今作ではディレクションパス）の影響かも知れません。
こういった凡ミスもそれらしいといえば、それらしいですが、緊迫した場面で出るとムカつきます。

総合して見ると【ボールを持たないオフェンスの動きは随分良くなった】と言うことになると思います。

『CPUのディフェンスの動きについて』

ＣＰＵのディフェンスについては、ポジション争いの部分と、インサイドのディフェンスでも常に１対１を堅持する点がちょっといただけない感じです。ディフェンスがインサイドに収縮する動きが無いと、動けるスペースがありすぎてぬるぬるっと決められてしまいます。これがいわゆる“ゴリ押し”の一種として機能してしまうのは残念です。
この点を自身でカバーしながらプレーするのがディフェンスのコツだと言えばそれまでですが、もうちょっとCPUにも頑張って貰いたいものです。
現状ではスライダー調整でインサイドのシュート成功率を落し、ダブルチーム、ヘルプディフェンスを活用して守るのがセオリーと言ったところでしょう。

ポジション争いの部分は、やりすぎるとゲームバランスが崩れそうで微妙ですが、簡単に中でポジションを取らせない様に身体を張る動きがあってもいい気がします。
選手の固有能力で表現するか、コーチングで指示するか、ファールの頻度はどうするのか、ユーザー操作はどうするかなど色々難しい部分はありそうですが、次回作では是非取り入れて欲しい要素です。

まとめると【ディフェンスの動きはもう少し賢くなって欲しい】と言うところでしょうか。

『バグについて』
細かいバグは色々ありますが、最もいただけないのがポストでのトラベリングと、アイソモーション時の暴走です。
前者はこりゃもう、どうしようもないんで、トラベリングになるプレーは使わない様にするしか無いでしょう。
アイソモーションの暴走は、アイソモーションを使わないと言うわけには行かないので厄介ですが、とりあえず制御不能になったらパスを出せば解除されるので、これで凌ぐしかないでしょう。
その他、私はなった事が無いので条件不明ですが、シュート後にボールを拾わなくなるなどの状態が出る事があるようで、こうなるともうリセットするしか無い様です。

で、結論を言うと【バグは早く直して貰うしかない】と言うことです。
【例えバグがあっても１度2K9をプレーしたら2K8には戻れない】ので、現状は待つしかないです。

さて、そろそろオフのCPU戦については書く事がなくなってきました。
次からはそろそろオンのシステムや対戦について書こうと思います。
とはいっても私はランクマッチやノラ対戦はやらないので、対戦部分はあくまでフレンドとの対戦で得た感想となると思いますが。

あと、最後に最近使用しているスライダー設定を書いておきます。

User,CPUとも

Close Shot 46→42
Mid Shot 50
3pt Shot 50
Dunk in Traffic　50→45

Stamina 45
Clutch 60→50
On Ball Defense 55

Go for On Ball Steals 60
Contests Shots 60→55

それでは、この辺で。</description>
         <link>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/10/nba2k9_cpu_1.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">NBA2K</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 30 Oct 2008 02:27:25 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について②」</title>
         <description>さて、今日は疲れ果てて早く寝て、起きたら真夜中でした。
３時間くらい寝て起きたってことですね。
この後また寝ます。

さて、今回は前回の続きと言うことで、オフでのCPU戦について書きます。
その前に、前回書いたスライダー設定ですが、最近私は次のようにしてます。

User,CPUとも

Close Shot 46
Mid Shot 50
3pt Shot 50

Stamina 45
Clutch 60

私の場合、これで意外とそれらしくなります。
オフではペネトレイト自体が少ないプレースタイルなので、これでFG%がかなり下がります。
クラッチ部分は趣味です。
オンボールディフェンスも弄らない方が、抜きつ止めつつ面白く感じてきましたので、最近は50のままにしてます。
但し、CPUはMid 48、3pt 48位でも良いかもしれません。
CPUは時々明らかに動きが違うことがあるので、このくらいでバランスをとっても良いと思います。

それでは本題に移ります。

『速攻について』

今回はCPUのオフェンステンポがやや速いと感じる人が多いようです。
実際のところ、そうなんでしょうが、私自身はPROレベルでプレーしている分にはあまり気になりません。
これは先に書いたシュートの成功率の部分と密接な関係があります。
まず、「こちらのシュートが入って攻撃を終えれば速攻を受けない」と言うこと、それと「最後のシュートを争えれば意外と止められる（スティール、ファールも含む）」と言うのがその理由です。
但し、難易度レベルを上げると状況は一変します。
特に速攻の走り出しのタイミングとかは絶妙で、「貴様らみんなインザーギ（ＡＣミランのフォワード）か！」と言いたくなります。

で、多分ですが、難易度を上げると

・ユーザー側のシュート成功率が（若干）下がる
以下、CPU側で、
・シュート成功率が上がる（あるいは変わらない）
・オフェンス意識が上がる
・ディフェンス意識が上がる
・オンボールディフェンスが上がる
・ブロック成功率が上がる（あるいはディフェンス意識、コンテストショットによって反応がよくなる）
・パスカット成功率が上がる（あるいはディフェンス意識によって反応がよくなる）

と言うことになるんだと思います。

なんで、CPUの難易度レベルを上げて上記の数値を下げる様な調整をするならば、PROレベルの方が調整し易くバランスも良い気がします。
特に今回はコーチ設定も関係してくるので、あまり上げ下げすると、どのパラメーターが影響しているかの判断が難しくなるし、私の場合は強いCPUを倒すのが目的じゃないんで、今のところPROで遊んでます。
それと、これは感覚的なものですが、PROのままでも速攻が早いと感じる人はオフェンス意識を若干下げると良い具合になる気がします。

『オフェンスリバウンドについて』

前作に比べるとCPUのオフェンスリバウンドが強力になったように感じます。
かなりアグレッシブに取りに来る感じがするのですが、これはこれで意図があるのだと思います。
前作ではコーチングでオフェンスリバウンドを上げていても、余り効果が実感できず、速攻へのディフェンスの観点から、「戻り重視」の設定にするのが定石になっていました。
それで今回は、よりコーチングの効果を実感出来る様にということで、この様な仕様になったのではないかと思います。
で、結局のところ今作では特に、【シュートの成否を眺めてないで常にリバウンドに備える癖をつけろ】と言うことになると思います。
「リバウンドを制するものは試合をも制す」と言うことです、きっと。

『コーチングシステムについて』

地味な部分ですが、【コーチングのシステムは大変良くなった】と思います。
詳細は今後操作解説で書く予定なので、ここでは個人的に気に入っている部分を書きます。
まず、一番良くなったと感じるのは、きっちり時間を使って選手交代の指示が出来るようになったことです。
前は対戦などで自分の操作が終わらないうちにタイムアウト終わってたりしましたが、そういう事がなくなって、２０秒、１分きっちり使うことも出来ます。
また、この時にその後のプレーについて重視するプレーの指示を出す事ができる様になったのも、タイムアウトの重要性向上に一役買っています。

『スティールについて』

スティールは2K7、2K8ではあまり洗練されたシステムとは言えませんでした。
それでも2K8の対戦後期ではパスカットも含めて試合の流れを引き寄せる重要な要素になっていた様に感じます。しかし、リスクとリターンを考えた場合、2K8までのスティールは仕掛けた方が有利過ぎだった様に思います。
この点、2K9では随分と改善が図られており、これに伴ってCPUも時々スティールを仕掛けて来る様になりました。実際にアグレッシブなディフェンダーはゲームでもより積極的にスティールやパスカットを仕掛ける様になったと思います。改善がこれだけだと、相変わらずバランスが悪いと言うことになるんですが、今作では奪い取るのではなく、球を弾いてルーズになるパターンが増え、ファールの頻度も上がっているためリスクもそれなりに高くなっています。
また、前回書いたとおりシューティングファールの頻度もかなり上がっているので、ファールトラブルについても考慮する必要があり、「仕掛け過ぎは拙いかも知れない」位のバランスとなりました。
と言うことで、今作では【スティールはゲームバランスを崩すことなく戦術として組み込む事が可能になった】と思います。

では、今日はこの辺で。
最後はオフのCPU戦に限った話じゃなくなった様な気もしますが、前回が①だったんで、②が無いと変だろうと言うことで、題名はこのままと言うことで。</description>
         <link>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/10/nba2k9_cpu.html</link>
         <guid>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/10/nba2k9_cpu.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">NBA2K</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 24 Oct 2008 01:37:12 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について①」</title>
         <description>つい、この間まで、まだかまだかとNBA2K9の発売を待っていたような気がしますが、気が付けばあっという間に発売から１０日あまりが過ぎました。
私自身は今回は発売日である10/7に手に入れてプレーしている訳ですが、「プレーしている」というより、色々確かめているといったような状況です。
もちろん、Guideの作成のためと言うのが主な理由ですが、それだけと言う訳ではありません。
一見するとあまり変わっていない印象を受けた2K9が細かいところでかなりチューナップされているのが解るにつれ、2K8の時との比較やら、今後のリーグでの調整の方針やら色々考える事が多いからです。

私の場合、2K8はオン、オフ含めて年間で400試合くらいプレーしました。
結果として、オフで一人でプレーする分にはＨＰに書いたようなスライダー調整で、最終的にはある程度満足する事が出来ていましたが、オンでの対戦では中々理想的な試合展開にはならずに歯がゆい思いをしている部分もありました。

今回はこの辺りが2K9でどのように調整されているかにポイントを置いて、何回かに分けてレビューを書いてみたいと思います。

ということで、まず今回は＜オフでのCPU戦について①＞です。

『パスについて』

私が2K9を起動させて一番最初に変わったかを確かめたのが＜リードパスの性能＞です。
もし、これが変わっていなかったら、多分大きな失望を感じたことでしょうが、幸いそうはなりませんでした。

2K8ではリードパスによってパスミートするプレーヤーを大きく動かせた上に、パスミートの際に先行でシュート入力を行うことでかなり止めがたい攻撃を展開する事が可能でした。
この部分は、やはり2K9では大幅に変更されており、リードパスだけで選手を動かしてスペースを得るのは難しくなっています。
ただ、パスミートする選手が走って行くタイミングにパスを合わせる事が出来れば、スペースを得たり、ゴールに飛び込みながらパスを受けさせる事が可能なので、本来の「味方の動きを見ながらパスを出す」というＰＧの役割が明確になった気がします。
パス能力の高い選手はそれなりにパスが通りやすいため、この変更により、ゲームメーカーとしての価値が上がっているように思います。
パスは状況を良く見て使わないとカットされることも多いのですが、必ずしもインターセプトするのでは無く、はじくことも多くなっており、ゴール前へのパスはリスクとリターンのバランスが取れていると思います。

結論として、【パスのシステムはかなりマシになった】と言えると思います。
個人的には、まだロングパスがスピードが早すぎて、誰が出しても精度が高すぎると思うのでこの部分を改善してもらいたいところです。

『得点パターンについて』

次の注目点は＜得点パターンのバランス＞です。
2K7ほどではないにしろ、2K8でもゴール前へのごり押し的な攻撃は有効でした。
そもそもバスケットボールと言うスポーツがゴールに近いほど得点が決まりやすいのは当たり前で、致し方ない部分ではあるものの、解っていても殆ど止められないと言うのでは、ゲームとしては少々バランスが悪いといわざるを得ません。その点、2K9では【パスのシステムが改善されたことにより、イージーバスケットの可能性は激減しており、良くなっている事は間違いありません】が、それ以外の部分はどう変わったのか少し考察してみたいと思います。

まず、2K9では外からのシュートを入りやすくすることでバランスを取っていると感じました。
前作までは目の前でブロックに跳ばれると、かなり決まる確率が落ちましたが、2K9では大分入る様になってます。
これによって、「ミドル、ロングから撃ってもスペースさえあれば結構決まる」という印象を持たせることで、様々なパターンの攻撃を引き出そうと意図しているように思います。
ただ、フリーでセットして撃つとＣやＰＦまでもが高確率で決めてくるのは少々いただけません。
たまに外れることもありますし、多少遅れてもブロックに跳ばれれば、それなりに確率が落ちるので、技量次第と言えばそれまでですが、リアル志向だと少々違和感があるでしょう。
と言うことで、このバランスが絶妙だとは言えません。
しかし、ゲームの難易度レベルをSupersterまで上げるとミドル、ロングが極端に入りづらくなるのに比べると、Proレベルで入りすぎる方がまだ自然な気がします。
ミドル、ロングの価値を高める意図がある、ユーザーの技量に拠ってはある程度抑えられる、クールダウンの要素で確率が落ちる、とう言うことを考慮に入れて、【最初の設定としてはぎりぎり許容範囲】と言うところでしょうか。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー、CPUともミドル、３ｐｔを0～5の間で下げるくらいで丁度良いと思います。

『インサイドのシュート確率について』

一方、インサイドの決定率は若干高すぎる気がします。
ＫＧなどのビックマンでポストプレーに来られるとお手上げなのはしょうがないとしても、中堅～低クラスでも結構な確率でシュートを決められる感じがします。
ただし、「ある程度身長差があればブロックが跳んでもシュートまでは持って行ける、そして、それなりに入る」と言うのは、非常に良いバランスだと思います。
こう考えると、ボールの無いところのポジション争いがもう少し激しく出来るようになって、ゴール下に入られること自体が少なくなれば良かった様に思います。

ディフェンスで何とかするとなると、①ポストでスティールを駆使してプレッシャーをかける、②ダブルチームを駆使して中に入れさせないようにする、③ブロックを頑張る、と言うことになると思いますが、CPU側は上手く出来るにしても、ユーザーは結構操作が大変になりそうです。
ということで、インザイドでは【現時点ではもう少しシュートが落ちた方が自然な気がします。】
スライダー調整するとすれば、CPU、ユーザーとも近距離シュートの成功率を10～15程度下げる位でしょうか。

『オンボールディフェンスにつて』

次はオンボールディフェンスです。
ドライブに対するディフェンスは人間とCPUではかなり印象が違います。前作に比べてロックオン-Ｄの性能がオンボールディフェンス能力に大きく依存するようになり、基本的にビックマンでは俊敏なガードはディフェンスできません。
このあたりのバランスはこれで良いと思いますが、極端に俊敏なガードを自分でディフェンスするのは、例えオンボールディフェンス能力の高い選手を使ても①ちょっとの操作ミスで、あっさり置き去りにされる②アイソモーションを出されると一定の確率で抜かれることがある ためかなり難しい印象です。

ただ、仮に抜かれても①身体を寄せながら付いったり、②後ろからスティールを狙えたり、③ヘルプディフェンスがファールでつぶしたり、④ブロックで止める頻度が上がっている　ので、強すぎると言うことも無い気がします。
また、オンボールディフェンスする選手の操作はCPUに任せてジャンパーの時だけブロックするということも可能ですので、使い分けられれば、これはこれで良いのかも知れません。
逃げてるようで何か気分的に引っかかるところはありますが。

デモではコービーが止められないのでヤバイかと思いましたが、全員がコービーみたいな動きが出来るわけではありませんし、実際のNBAでもドリブル撞かせたら終わり的なとこもある選手ですから、ここは致し方無いでしょう。

ドライブに対するシューティングファールが増えて、フリースローがちょっとだけ難しくなっている点は2K8で私も含め多くのユーザーがスライダーで調整していた方向性と一致しているので、違和感無く受け入れられと思います。
バグだといわれている１投目のラグも根性で受け入れて見ると違った緊張感があって良いかも知れません。「一投目は誰だって緊張するからむずかしいんじゃ！」ってことで無理やり自分を納得させる訳です。

話がそれましたが、まとめると【オンボールでのディフェンスシステムは自分で操作するのは難しいが正統に進化した】と言うことになると思います。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー側のオンボールディフェンスを5～10の間くらいで上げると良いくらいでしょうか。
CPUはミスで抜かれる事が無い分、こんなもんでしょう。

・・・長くなったので今日はここまでにします。
多分続きも書きます。
いや、もっと頻繁に書こうとは思ってるんです、いつも。
ホントです。
いや、ホントに・・・コソコソ|_-))))</description>
         <link>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/10/nba2k9_1.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">NBA2K</category>
        
        
         <pubDate>Sun, 19 Oct 2008 20:00:45 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>NBA2K9</title>
         <description><![CDATA[なんか久々のブログになってしまいました。
ひそかに公開しているTop Spin 3のガイド作成にかかりきりだったもんで、すみません。
（さりげなく宣伝）

さて、本日、１０月６日ですが、NBA2K9の発送メールが届いてました。
私は一応、いつものように日本ハードでも動くアジア版も後で手に入るようにプレアジで頼んであったんですが、なんとリーフリだってことで、それも発送されたようです。
このパターンだと、届くのは木曜か金曜ってことになりそうです。しかも同じ物が２個（実はPS3版も来るから３つ）
完璧に出張研修とバッティングしますので受け取ることも出来ない状態です・・・トホホ

さて、そんな事は言ってもしょうがないんで、土曜を待つことにしますが、暇なんで2K9のオフィシャル宣伝文を訳してあったのを載せて置きます。
意外に話題に出ないですが、チャンピオンシップを獲得したらセレブレーション（祝賀）があるって書いてあるんですよね＾＾

<<<ゲームプレーの特徴>>>

「進化したショットスティック」

革命的なショット制御システムは更にワンステップを取り入れ、あなたは空中でのショットを変化させることが出来ます。

「適応型ＡＩ」

適応型のAIは、リアルタイムにあなたの戦略を読み取って、反応して、適応するでしょう。あなたの相手は、ゲームのペースに合うように戦略を変更しますが、あなたがどうボールを扱うかに基づいて、あなたのチームメートは、カット、ピックを開始して、ポストアップを行います。

「アソシエイション 2.0」

“ベスト”は正当に、さらに良くなりました。NBA.comの様に、あなたはすべての最新の噂、トレード、スコアニュース、記事、およびその他に近づく手段を得て、プレーヤー個性、野心、およびロールといった付加された新機能、過剰なほどカスタマイズされたオプション、新たなミニゲームによるドリル、そして、市販される中で最も強健で最も深いフランチャイズモードを得るでしょう。

<<<プレゼンテーションの特徴>>>

「2K-HD」

抜本的に改良された顔と皮膚のテクステャ、より良いユニフォーム、改良された目の運動、そして、より現実的な観衆の反応は今までなかったような生き生きとしたゲームを実現します。

「全く新しい放送チーム」

アナリスト、クラークケロッグとサイドラインレポーターのシェリル・ミラーは、ゲームで最も博識な放送チームの1つを形成するために解説者、ケビン・ハーランに加わります。

「より良いリプレーとカットシーン」

各クオータを充実したマルチアングル・リプレーハイライトで終わって下さい。そして、NBAチャンピオンシップを得た後に全く新しい、写実的な祝賀演出で今までなかった報酬を受け取って下さい。

<<<オンラインの特徴>>>

「NBA2Kオンラインの特徴」

２Ｋスポーツの創り出す先進のオンラインサービスは、トータルチームコントロールと新しいランキングシステムで５対５マルチプレーヤーモードと云う全く新しい機能を得ます。（これは、ベンチウォーマー、ルーキー、プロ、スーパースターといった形で対戦相手に示されます。）

「２Ｋシェア」

クリエイト、アップロード、共有ロスター、スライダー、そして作成されたプレーヤーでさえ、全く新しいプレイヤーＤＮＡで特徴づけされます。また、これは新たに改造されたリールメーカーを含んでおり、あなたはそこか、あるいは、全世界が見て、賞賛するあなたの個人的なウェブページで、あなた自身のデジタルビデオハイライト映像を紹介することが出来ます。



・・・・という感じです。

あと、関係ない話ですが、今回はNBA Liveもいつもよりは評価高くなりそうな雰囲気ですね。
明日には北米の各サイトで2K9共々レビューが出始めると思いますが、その比較も楽しみです。]]></description>
         <link>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/10/nba2k9.html</link>
         <guid>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/10/nba2k9.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">NBA2K</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 07 Oct 2008 01:38:55 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ボードゲーム</title>
         <description><![CDATA[昨晩、最近日課の運動（有酸素運動＋軽い筋トレ）をやりながら何気に点けていたＴＶで「Theゲームナイト」という番組がやってたんです。
BS日テレで土曜の２３：３０位からやってるみたいで、今回は第１１回目の放送と言うことのようでした。
題材は「ラッツィア」というボードゲームで、これで「いとうせいこう」ら出演者が真剣に対戦するって言う感じの内容です。

ルールとか詳しくは下記ＨＰを見てもらえば解るんですが、これが見てるだけでも結構面白い。
５人で対戦してたんですが、お互いの駆け引きが非常に熱い。
何より良く出来ていると思ったのが、単純に、機械的にダイスで勝敗を決めるのではなくて、その前にプレーヤー同士が直に交渉すると言うところ。
中々日本のゲームだとこういうのは無いですよね。
海外（主にドイツ）のボードゲームは本当に良く出来たものが多いです。

さて、ＴＶ見て、どうにもボードゲームが気になって、色々調べたところ日本でプレーできるものも結構ある一方で、一時発売されたものの絶版になっているものなども多いことがわかりました。
「ラッツィア」も絶版の様で、そう簡単に手に入るものでも無いようです。

ということで、では簡単に手に入って気軽にプレーできるものは無いものかと調べたところ、ありました＾＾
Xbox360のマーケットプレースで「Xbox LIVEアーケード」としていくつかのゲームがダウンロード販売されてました。

それで「カタン（Catan）」って言うのをダウンロードしてプレーしてみたら・・・
オンライン対戦中毒になって、今までぶっ続けでやってました（＞＜）


<a href="http://www.bs4.jp/entame/tgn/index.html">
TheゲームナイトのＨＰはこちらです。</a>]]></description>
         <link>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/08/post_101.html</link>
         <guid>http://www.cepter-jb.net/blog/2008/08/post_101.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">ゲーム</category>
        
        
         <pubDate>Sun, 31 Aug 2008 21:27:27 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>オリンピック＆08-09 ＮＢＡ</title>
         <description>今日、オリンピックのバスケットボール決勝、アメリカ対スペインが行われました。
両チームとも気合が入っていて、予想通り大変フィジカルな試合になりましたが、要所要所で活躍したウェイド、ガルバホサが印象的でした。
予選で対戦したときのような展開にはならないのではないかと思ってましたが、やはり予想通り厳しい展開になりましたが、ほとんど最後まで差が広がらない、あんな展開になるとは・・・
おかげで、決勝にふさわしい、面白い試合になりましたので、終わって見ればめでたしめでたしでしたね。

あと個人的に今後が気になるのは17歳のリッキー・ルビオですね。
今回のアメリカ戦でも時折光るプレーを見せてました。
視野も広いし、ボールの扱いも上手いし、NBAでも十分活躍できるのではないでしょうか。
数年後にNBAでドラフトされるとしたら結構上位で指名されるんじゃないですかね。
さて、本人はどう思っているのか気になるところです。

さて、話は変わってＮＢＡですが、いくつか気なる移籍が行われました。

まず、ガルバホサも所属するラプターズですが、ジャーメン・オニールを獲得し、強力なフロントラインを形成しました。

PG：カルデロン
SG：パーカー
SF：ムーン
PF：ボッシュ
C：オニール

控えに、
SG：カポノ
SG：デルフィーノ
SF：ガルバホサ
PF：バルニャーニ
C：ネステロビッチ

国際色豊かで将来性もある、実に良いチームに仕上がりましたね。
東カンファレンスでは上位に来そうです。

続いてキャブス。
バックス、オクラホマシティとの三角トレードで、得点力のあるＰＧ、モーリス・ウイリアムスを獲得しました。
デーモン・ジョーンズはバックス、ジョー・スミスはオクラホマへ移籍となりました。
また、これに絡んで、デスモンド・メイソンはオクラホマ、ルーク・リドナー、エイドリアン・グリフィンはバックスへ移籍となりました。

これによってキャブスは、

PG：モーリス・ウイリアムス
SG：ザービアック、デロンテ・ウエスト、ギブソン、パブロビッチ
SF：レブロン
PF：ウォレス、バレジャオ
C：イルガウスカス

といった布陣になりそうです。

個人的にはモーリスの加入はもちろん歓迎ですが、SG、PFが不安です。
ディフェンスと言う意味では、かなりいい感じなんですが、オフェンス面でまだ１枚足りない気がします。
ギブソンは控えの3Pシューターとしての位置づけでしょうし、ウォレス、バレジャオは共にオフェンス面での貢献が期待できません。
ただ、もしかするとルーキーのＪＪ・ヒクソンよってこのあたりが補完される可能性がありますが。
ザービアックがＳＧとして定着できるような活躍をしてくれれば、ずいぶん変わってきそうですが、所属２年目でどうチームにマッチしてくるか、気になるところです。

西ではロケッツ。

ロン・アーティストを獲得して更に布陣が充実しました。
まぁ、しかしそれでもプレーオフでの優勝争いは難しい気が・・・。レギュラーシーズンでは良いとこまで行きそうですが、ロケッツには何かが足りない気がします。
それでも怪我しがちなT-MAC、ヤオを休ませながらシーズンを戦うだけの陣容は整った気がします。
ディフェンス力はリーグ屈指でしょうし、強豪である事は間違いないのですが。

他にも気になるチームは沢山ありますが、今日はこのあたりで。

それと関係ありませんが、ＡＣミランにシェフチェンコが復帰しました。
ミランの前線のタレント不足もこれで改善されそうです。
（まぁ、ほかのチームから見ればミランのどこが前線不足なのかって思うでしょうけどね）</description>
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         <pubDate>Sun, 24 Aug 2008 17:37:58 +0900</pubDate>
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         <title>月蝕の仮面</title>
         <description>「誰も憶えていない事は、存在しない事になるのだろうか・・・」

夜、部屋を真っ暗にして、サラウンドアンプにWiiからの音声信号を接続する。
ほんの少しだけ間を置いて、信号が届いたアンプから「カチャ」という接続音がして、スピーカーからの低く唸るようなＢＧＭが私の身体を包み込んだ。

今思えば、じめじめした夏の夜、ちょっとした暑気払いの肝試しのつもりだったのか-----
いや、もしかするとWiiリモコンを手にした女性がＴＶの前で絶叫する、あのコマーシャル映像を見たとき、既にその世界に魅せられていたのかも知れない。

夜中に一人で42インチプラズマテレビの前に座り、ドルビーサラウンドでこのゲームをプレーしようと思った理由を、今はもう、あまり思い出せない。

いずれにしろ、もう後戻りは出来ない。
私は確かめなければならない。

「あの時何があったのか。」

そして、

「失った記憶の先に何があるのか。」

198X年-----
本州の南に浮かぶ“朧月島（ろうげつとう）”の朽ち果てたサナトリウム（長期療養所）、舞台はいきなりそんな現実離れした空間から始まった。

懐中電灯を手に進む少女、海咲（みさき）。
その後に続くもう一人の少女、円香（まどか）。

二人がここに来た理由は友人の死。

「次は私たちの番だから。神隠しにあった５人が、順番に・・・」

そんな海咲の言葉をさえぎる円香。
その時、海咲の後姿に重なるように、ノイズとともにフラッシュバックする記憶の断片。

連れ去られる少女、かぶせられる仮面、倒れている着物姿の・・・

「もう、止めて！」

それは記憶の中での誰かの叫びだったのか、それとも円香が発したものなのか・・・
気が付けば海咲は歩き去り、円香はひとり、取り残されていた。
いや、あるいは現実世界から去ったのは円香の方なのかも知れない。

ただ、その場に立ちすくむ、円香。
その肩越しに同じ景色を見る私。
左手のヌンチャクの操作に合わせて彼女が歩き始めたとき、私も確かにそのサナトリウムの中に居た-----


静寂-----


海咲を探す以外にやる事などあるはずもなく、探し始めて間もなく廊下で懐中電灯を拾う。
Wiiリモコンの操作に合わせて、視線の先が照らし出され、シンクロ度は更に高まり、緊張が増幅される。

やがて、Wiiリモコンが放つ光はありえない人影を捉える。

看護婦？
いや、足が無い。

正気の沙汰では無い。
普通の人間の精神で耐えられる状況では無い。

しかし、円香はひるまない。
いや、人ではありえないと気づいていないのか、気づかないようにしているのか。
私にはこの状況で、平然としているようにすら見える、このやけに白い少女の無機質な背中が、恐怖そのものにも思えてくる。

「この程度の事は受け入れなければ先へ進めないよ。」
「こんなものじゃないから。」

その背中はそう言っている様にも思えた。

ああ、そうなのだ。
この子はずっとそういったものを見ながら、あるいは感じながら生きてきたのだ。
見えないものが見える。
その事と共に生きてきたと言う事実を、私も自分のこととして受け入れなければならない。
そうしなければ、先へは進めないのだ。

そして-----

私は再び歩き始めた。
おそらくは、思い出さない方が幸せな、その記憶を求めて。</description>
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         <pubDate>Sat, 02 Aug 2008 22:40:27 +0900</pubDate>
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         <title>オンラインリーグデザイン</title>
         <description><![CDATA[今日は、NBA2K8のオンラインリーグサイトのデザイン変更と、<a href="http://www.cepter-jb.net/NBA2K8/Feature/Adjustment_Slider.html">スライダー調整のページ</a>作成を行いました。
デザインの方はいまいち納得いって無いのですが、まあ、せっかく作ったのでこれで良いかと。

スライダーの方は、何度も調整しながらプレーしたので少々疲れましたが、自分に合った設定が作れた気がするので、頑張った甲斐はあったかなと思います。
オンラインリーグでもファールの感度やファールアウトの数、フリースローの難度が変更できれば、面白いと思うのでNBA2K9ではそのあたりの細かいところも改善されているとうれしいですね。]]></description>
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         <pubDate>Mon, 21 Jul 2008 23:19:39 +0900</pubDate>
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         <title>高熱</title>
         <description>今日、朝起きたら、更に体調が悪化してました。
熱を測ってみたら39.8度もあり、こりゃただの風邪じゃないなと思い、病院に行くことにしました。
ちなみに起きたのは午前５時だったので、まだどこも病院は開いておらず、仕方ないので常備薬でその場を凌ぎ、開院を待ちました。
で、何とかたどり着いた病院の先生が言うには扁桃腺が炎症を起こしているとのこと。
なるほど、どおりで咳きも出ない割にはのどが痛いわけだと納得。
薬を処方してもらって帰ってきました。
薬の袋には食後と書いてあったんですが、のどが痛くて食べられそうもないので、水で薬を流し込んでとりあえず仮眠、、、
起きたらやや体調が回復してました。

今回もそうですが、どうも私は土日に発熱するということが多く、病院がやってないので、もがき苦しむことが多い気がします。
今朝より土日の方が明らかに体調が悪かったことを思い起こすと、今回も土曜の時点から高熱が出てたんだろうなと。
むちゃくちゃ汗かきまくって、タオル10枚くらいびしょびしょになってたし。
気持ち悪いので５回はシャワー浴びた気が・・・
今もまだのどの辺りに違和感があるので貰った薬を飲んでから寝ることにします。

ところで、扁桃腺炎の引き金になるのは何かとネットで調べてみたところ、（直接の原因はもちろんウイルスですが）ストレス、疲労、暴飲暴食となってました。

んー、全部当てはまってる気が。
確かに、仕事のクレームで疲れ切った帰りに、酒を飲みながら寿司を３０貫ほどヤケ食いした後に体調が悪化した気がします＞＜</description>
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         <pubDate>Mon, 07 Jul 2008 22:47:38 +0900</pubDate>
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         <title>MGS4クリア</title>
         <description>本日MGS4をクリアしました。
今、風邪をひいてて、ものがまともに食べられないので、薬を酒で流し込んで無理やりハイな状態を維持しつつプレーしてました。
寒気はするし、変な汗はかくし、体調最悪ですが、薬と酒で頭だけがポーとしてます。
下手すると死ぬのでよい子は真似しないで下さい。
さて、そんな状況のせいか、不思議とスネークとはシンクロしていた感じがしましたが、、、

以下はネタバレです。</description>
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         <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 17:28:38 +0900</pubDate>
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         <title>ファイナルも終わったので。</title>
         <description>NBAファイナルは、セルティックス優勝と言う、今期を象徴するような大団円を迎えましたね＾＾
素直に「おめでとうＫＧ」と言いたいです。

上手い具合にNBA2K9の表紙もＫＧに決まりましたし、この先もNBA2Kシリーズは安泰そうです。
2K7はシャック（2006-2007年優勝で表紙）、2K8はクリス・ポール（あわやMVPかと言う成長と大活躍）、そしてNBA2K9ではＫＧ（2007-2008優勝）と来た訳です。

2K7でのシャックの時は「支配力の持続」、2K8のポールの時は「新時代の幕開けと更なる進化」という、2Kの打ち出したイメージとほぼ完全に一致しました。
ＫＧから受けるイメージは、「情熱」「不屈」「期待を裏切らない（信頼）」といったものでしょうか。そして、優勝によって「王者」というイメージも加わることになるでしょう。
はたしてNBA2K9はそんなゲームになるんでしょうか？とても楽しみです。

さて、今期のNBAも全日程を終えたので、昨日は買ってあった「NBAストリートシリーズ／vol.5 ザ・ジャーニー・トゥ・ビカミング・オールスター」というDVDを見ました。
内容は、NBAでスターにまでのし上がった幾人かのプレーヤーの軌跡を簡単にたどると言うようなものですが、このシリーズは作りが上手いので、他のシリーズ作品同様、結構楽しめました。
特に、ハワード、コービー、ＫＧファンにはお勧めの内容ではないかと思います。
ハワードはプレーよりもトークの方が目立ってますけど、それがまた面白かったですよ。
ＫＧの部分はそれほど多くは無いんですが、優勝が決まってから見たので、特典映像の部分で泣けてきました。「良くぞこのタイミングで見た」と自分を褒めたくなりました＾＾</description>
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         <pubDate>Sun, 29 Jun 2008 17:59:35 +0900</pubDate>
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         <title>SONARのV-Vocal</title>
         <description>最近買ったDTMソフト、SONAR 7にV-Vocalという機能があります。
昨日始めて触ってみたんですが、かなり面白かったです。

V-VocalはSONARの目玉機能の一つなのですが、簡単に言うと「取り込んだヴォーカル（オーディオ）データを違和感無く微調整させる」ことのできる機能です。
外れた音を調整したり、音程を変化させたり、一部の音量を上下したり、全体の長さを変えずに一部の速さをずらしたり、といったことが出来ます。
一見、上手く歌える人には必要ない機能のようですが、自分で歌ったフレーズに全くズレのない３度高いコーラスを重ねるといったことが簡単に出来るので使いこなせるとかなり便利になると思います。

さて、V-Vocalには音のズレを補正してくれる機能があると書きましたが、これは歌って取り込んだ音を、設定したスケール（好きな調に設定できます）内に収める様に補正してくれると言うものです。
この機能をマニュアルを見ながら練習しててふと思いついたのが、もしかして、この機能を使えば自分の得意な音域を細かく調べられるのではないかと言うことです。
V-Vocalでは画面左にキーが表示されて、取り込んだ音がグラフで表示されて、どの音域付近の音が出たのかを一望することが出来ます。また、音量は波形で表示されてどの音が大きく出せているかを一望できます。
自分で出せる一番低い音から、順に音程を変えて「あー」で歌って行って、一番高い音まで掠れない様意識してお腹から音を出して見ると・・・

下はF2、上はD4位がギリギリ。
ということは、私は２オクターブは出せないんですね・・・（ＴＴ</description>
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         <pubDate>Sat, 21 Jun 2008 19:28:42 +0900</pubDate>
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         <title>SONAR PAWER STUDIO 101</title>
         <description>６月１５日（土）、SONAR 7 PAWER STUDIO 101 を買って来ました。
オーディオ・インターフェイスを持ってなかったので、これが良いのかなと。
基本的にSONAR 7 STUDIO EDITIONとUA-101というオーディオ・インターフェイスをセットにしたものですが、PRODUCER EDITIONについているV-Vocalというボーカル・プロセッサーも付属するので、価格的には結構なお得感があります。

これまでSONARの廉価版とも言えるMUSIC CREATOR 4を主に使ってた（ちょっとですけどね）んですが、「ステップ・シーケンサー」とか「V-Vocal」とか便利そうな機能がたくさんあるので、これの方が良いかなと。

で昨日届いたFANTOM-G6と一緒にＰＣに接続して使いたいんですが、どう繋げばいいか解りません＞＜
一応、どちらも独立して作曲できる機能があるので、繋げなくても良いのかも知れませんが、MIDIキーボードとして使えると思うんですけど・・・</description>
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         <pubDate>Sat, 14 Jun 2008 17:45:41 +0900</pubDate>
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         <title>Roland Fantom-G6</title>
         <description>６月１３日（金）Roland社製のライブ・ワークステーション・シンセサイザー Fantom-G6が家に届きました。
やはり自分の部屋に置いて見ると、それなりの場所を取りますね。
一番鍵盤数の少ないG6にしておいて良かったです＾＾

前の日の夜に夜更かししてしまったので、眠たかったんですが、夜の12時位までいじりまくってました。
ちなみに、私にはまともに弾ける楽器はありません。
このシンセも演奏すると言うよりは、「いろんな音を聞いて確認できる楽器が欲しかった」という理由で買いました。部屋にあるもので音が出る楽器はこれだけなんで、頑張って使います。
これで、ＰＣで作曲するのも効率良くなるかな？

アンプに繋げてスピーカーで鳴らすと近所迷惑そうなので、ヘッドホンで使ってますが、音は良いんじゃないかと思います。シンセサイザーというものを使うの自体初めてなので、比較する対象が無いんですけどね。（＾＾；
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         <pubDate>Sat, 14 Jun 2008 13:55:04 +0900</pubDate>
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