チュートリアル

Quick Gameモードを例にとって、試合の流れを説明をして行きます。あらゆるゲームモードでの基本となりますので一通り流して覚えて下さい。

チーム選択

まずは試合を行う2チームを決定します。Team select(チーム選択)画面の右がホームチーム、左がアウェイチームです。真ん中に表示されるコントローラーアイコンをチームを変更したい側に移動してからLTとRTを使ってチームをスクロールして変更して下さい。この時LT+RTもしくはLB+RBでチームをランダムで選ぶことが出来ます。チームを選択し終わったら最後に自分が操作する側にコントローラーアイコンを移動するのを忘れない様にしましょう。

チームを選び終わったらAボタンかSTARTボタンを押して試合を開始して下さい。

開始前にYボタンを押してゲームのオプション設定を行うことも出来ます。ちなみに“オプション”とは「選択権」と言う意味です。(オプションのメニューの詳細はQuick Gameのページを参照して下さい。)

ラインアップ調整

試合開始前のローディング中にSTARTボタンを押すことで、ラインアップの確認及び調整画面に移動することが出来ます。各チームにスターターの他にそれぞれ状況に応じたユニットがセットされおり、試合中にオン・ザ・フライ・コーチング(以下:OTFC)やSubstitutionsメニューで交代指示に使用することが出来ます。(詳細はOptionのManage Rosterのページを参照して下さい。)

試合で使いやすい様に好みに合わせて試合前にここでラインナップを変更しておきましょう。調整し終わったらSTARTボタンを押して試合へ進んで下さい。

試合開始

試合に進むと選手のミーティング風景が映し出され、選手紹介が行われた後にティップオフの準備に入ります。試合で行うコーチングの設定を変えたい場合はここでSTARTボタンを押してポーズメニューを呼び出して設定を行って下さい。基本的に試合中はポーズは使用せず、OTFCでコーチングを行うことになります。特にオンラインなどでの対人戦では最初以外はあまりポーズを行わないことがマナーとなります。

試合開始前に行う主なセッティングは選手のマッチアップ変更、交代やタイムアウトをユーザーが行うか、CPUに任せるかの設定、プレーブックのセットです。このあたりは好みに合わせて自由に調整を行って下さい。(詳細はポーズメニューのページを参照して下さい。)

セッティングが終わったらRESUMEを選んで試合に戻りティップオフに進んで下さい。

ティップオフ

ティップオフはYボタン、あるいはボールを速く、遠くに弾きたい場合にはRT+右スティックで行います。

ティップオフにはその後のクォーター開始時のボール所持チームを決める意味もあります。つまり、この時ボールをとったチームがどちらかで、その後のクォーター開始時のスローインチームが決まります。1Qのティップオフでボールを取れなかったチームが、第2Q、第3Q、捕ったチームが、第4Qにスローインでゲームを始めることになります。

オフェンス

ティップオフに勝てばオフェンスで試合を開始、負ければディフェンスから試合に入ることになりますが、まずオフェンスから見て行きましょう。

オフェンス時は基本的にはPGで相手コートまでボールを運んで、そこを起点に攻撃を仕掛けて行きましょう。ドリブルやパスを駆使してできるだけフリーでシュートが撃てる状況を作るように試みてください。

ハーフコートオフェンス

一般にオフェンスはハーフコート・オフェンスと呼ばれる、隊形をセットしてからの遅攻とファストブレイクと呼ばれる速攻に大きく分類されます。ハーフコート・オフェンスはシュートを決められた後など、比較的相手の戻りが早い時に多く使われます。また、ゆっくりと攻撃に移行するため選手の疲労が少なくて済むというメリットもあり、スタミナが少ないベテラン選手が多いチームなどで特に有効と思われます。

ハーフコート・オフェンスにはPGがプレーコールでプレーパターンを指示するパターンオフェンスが多く用いられます。これはNBA2K8ではOTFC(十字キー右)で行うことが出来ます。常用的に用いる他、リズムを変えたい場合や、ディフェンスの隊形に合わせてコールするなど様々な使用方法が考えられますが、やりすぎて読まれない様に注意しましょう。

プレーをコールしない場合にはフリーランス・オフェンスになります。フリーランス・オフェンスでは選手はあまり動き回りませんが、中央付近でPGがボールをコントロールしていると、他の選手がポジション毎の役割に応じてハイポスト、ローポストにに入る動きや、スクリーンをセットしますので、この動きを見逃さずにパスやドリブルを仕掛けて下さい。これに合わせて味方や敵ディフェンスが動けばスペースが生まれますので、パスやドリブルで更に仕掛けフィニッシュまで持って行きます。この時、外でオープンになる選手を見逃さないことも大切です。

動きが無い時には出来るだけハイポストを経由する動きでパスを回して様子を見ます。この時のドリブルはディフェンスを躱す程度の最小限度のもので十分です。ポストプレーヤーがウイングにセットするスラッシャーの逆サイドにゴール下の選手を引き付ける様に動いた場合には、そのスラッシャーでペネトレイトを仕掛けることも選択肢に入れて下さい。

ファスト・ブレイク

速攻は、ボール所有権を得たのちにランニングと素早いパス回しで攻撃を組み立てるもので、攻撃と防御の切替え時に生じる一瞬の隙を突いてディフェンスの混乱を誘い、有利な状況でシュートを行うことを目的としています。仕掛ける主なタイミングはパスカットや相手のミスによるターンノーバー(以下:TO)の時で攻守が切り替わった瞬間に高速のドリブルと前方へのパスでゴールを目指します。

NBA2K8ではディフェンスの1on1の性能が2K7に比較して上がっていますので、バスケット前で1対1や1対2といった状況でもシュートを決めるのに多少のテクニックが必要になる場合があります。良く練習して咄嗟にディフェンスを躱すドリブルムーブからのレイアップやダンクを身に付けて下さい。

中にはオンコートパスなどを素早く行ったり、PGからのロングパスを多用してアップテンポの攻撃を常用的に仕掛けるラン&ガンオフェンスを得意とするチームもあります。こういったチームにはスタミナが豊富な若い選手が多く必要かと思いますが、1Qの時間設定が短い場合にはあまり考慮する必要が無いかもしれません。

ゾーンディフェンスに対するオフェンス

ゾーンに対するオフェンスでは常にアウトサイドのシュートを念頭に置く必要があります。速攻に対する時でも相手の長身プレーヤーは選手に付くのではなく中のエリアを守るわけですから多くのチャンスがあるはずです。

ゾーンを崩すためにはアウトサイドのシュートだけでは不十分です。ゾーンを崩すためにはディフェダーを対応ゾーンから引きずり出すことと、左右に揺さぶりスペースを作り出すことが重要になります。具体的には2人のディフェンスの担当ゾーンの中間点(ゾーン同士の接点)にドリブルし、1人の選手に2人の選手をマークさせたり、逆に1人の選手が担当するエリアに複数の選手を送り込む、ドリブルやコートを横断するパスで左右に大きく揺さぶりをかけるといったことが必要です。これらによってスペースが出来たところにペネトレイトして得点を狙いましょう。

ダブルチームに対するオフェンス

今作ではダブルチームにつかまると、ヘルドボールになるだけではなく、そのままボールをもぎ取られてスティールされることも多くなりました。ということで、ダブルチームをされて球離れが悪いのは大変危険な状況となります。ダブルチームに来たのが確認できたら素早くオープンになった選手へパスを送り込んで下さい。これが上手く機能するとイージ−に得点が重ねられて一気に敵を突き放すことができるかもしれません。

ダブルチームを受けた際には通常あまり余裕がないはずなので、アイコンパスだけではなくAボタンパスも上手く使うと良いでしょう。

ディフェンス

ディフェンスの目的はオフェンス側のシュートやその他の動きを阻止して得点を与えずにボールの所有権を奪うことにあります。

ボールハンドラー(ボール保持者)に対するディフェンス

まず重要なのがボールを持った選手に対するディフェンスです。マンツーマンディフェンスにおいてはディフェンスはマークする敵選手とゴールとを結んだ線上に位置していることが原則です。守る相手のシュート力が低い場合やレンジ的に遠い場合はある程度距離を開けて守ることで抜かれることを防ぎ、次の動きに対応しやすくします。逆にシュートが予測される場合にはタイトに付いて行くことが必要です。

ボールを持たない選手に対するディフェンス

ボールを持たない選手でもパスを受けると一瞬でボールハンドラーになってしまいます。自身でボールを持たない選手をディフェンスする場合、これを念頭において上手くディフェンスをしないとチームディフェンスの崩壊を招きます。

ボールハンドラーからワンパスでボールを受け取ることの出来るポジションにいる選手をマークする場合には、そのオフェンス選手の動きに追従してその選手とゴールとの間にポジショニングする中で、同時にパスコースを警戒して、パスに手が届くような位置取りをいなければなりません。具体的はボールハンドラーと自分がマークする選手を結んだ線と、マークする選手とゴールを結んだ線の中間が目安となりますが、ディフェンス選手の能力に応じて多少シフトする必要があります。

比較的ボールハンドラーから遠い位置の選手をマークする場合にはボールハンドラーとマークする選手の両方に注意を払い、後ろを獲られたりしない様に警戒しながらポジショニングを行います。

ポストプレーヤーに対するディフェンス

ポストマンを自分でマークする場合、簡単にボールを持たせないことが大切です。ポストマンの周囲を警戒しながら動くことでいつでもインターセプトを行えるように備えて下さい。

ポストプレーヤーにゴール下でボールを持たれたらシュートブロックに備えて下さい。この際、相手のフェイクを十分に警戒して下さい。シュートを撃たれてブロックに跳んだ後は、そのまますぐにリバウンドに備える心構えを持っていて下さい。相手のボールハンドリング能力が低い場合にはスティールも考慮に入れて下さい。

優秀なビックマンを一人の選手でディフェンスすることは困難です。素早くダブルチームを指示する事でボールを奪うか、保持することをあきらめさせるかして下さい。

スクリーンプレーに対するディフェンス

早めにスクリーンに対する予測を行い、可能であれば自分のマークマンに密着するように接近して、スクリナーとボールマンの間に割り込んで行きます。これが間に合わない場合、スクリナーをマークする味方ディフェンスの前にスペースがある場合はここを通過してマークを継続し、これも不可能な場合はマークをスイッチして対応します。

チームとしてのディフェンス

まず、マンツーマンでもゾーンでも共通の重要な原則として、トランジション(切り替え)への対応を徹底して下さい。これは具体的にはボールの所有が相手チームに切り替わった瞬間に、速攻を出そうとするオフェンスを一旦マークしてけん制し、全ディフェンス選手が速やかに自陣へ戻って自分の役割となるポジションに付くと言うことです。

ただし、試合の状況やチーム戦略によってはボールの所持が切り替わった瞬間に、全選手がオフェンス選手に対してプレスをかけてボール奪取やコントロールミスを引き起こすことを試みる特殊なディフェンスを獲ることも考慮に入れて下さい。

マンツーマンディフェンス

マンツーマンディフェンスではユーザーの操作によりミスマッチを生じないように、ディフェンスが切り替わってからの最初のマッチアップに気を付けて下さい。その後は前述した通りのディフェンスポジションを取りながら攻撃に対応して下さい。

マンツーマンで自身が操作する選手が抜かれると、味方選手がヘルプに入ります。この時にはマークが外れてオープンになる選手が出ますので、可能であればこちらの警戒も怠らないで下さい。その前にまずは抜かれないことが大切ですが。逆にCPUの操作する選手が抜かれた場合には、自身がPFなりCなりを操作している場合には速やかにヘルプに入ることが必要です。この際にはフットワークを駆使して本来の自分のマークマンへの警戒も怠らないようにして下さい。

マンツーマン・プレスディフェンス

試合状況に応じてオールコートやハーフコートでのプレスを行う場合には、サイドラインやエンドラインを利用してオフェンスを追い込む方向を予め意識して行うことが大切です。この場合ミドルレーン方向に抜かれることは絶対に避けなければなりません。上手くオフェンスをコーナーに追い込んでダブルチームをすることができれば理想的な展開となります。

ゾーンディフェンス

ゾーンディフェンスは守るべき特定の場所(ゾーン)をチーム全員で分担して守り、ゾーン内での相手のプレーを制限する防御方法です。後方に味方のヘルプがあることが前提となるため、積極的にスティールやインターセプトを狙うことも出来ますが、あまり飛び出して組織を崩壊させるようなプレーは禁物です。

ゾーンディフェンスはその隊形により長所と短所がありますので、自分のチームと相手チームの戦力を考慮して使い分ける事も重要です。

ゾーンディフェンスの長所と短所
ゾーンの種類 長所 短所
2-3 インサイドとゴール周辺を強固に守ることができ、リバウンドにも強い。 トップ付近やアウトサイド警戒が薄く、フォワードポジションやコーナーからのドライブインやアウトサイド、トップからのロングシュートに弱い。
3-2 相手ガードをディフェンスしやすく、ロングシュートを武器とするチームに対応しやすい。 ペネトレイトされた場合にインサイド及びゴール付近が手薄になる。
1-3-1 ポストエリア全体をカバーでき、ダブルチームを仕掛けやすい。インターセプトも狙いやすい。 コーナーからのシュートを防ぎにくく、リバウンドポジションを確保しにくい。ドライブインをされやすい。

コーチング

試合中は主にOTFCで選手交代やマッチアップの変更を指示することが出来ます。また、これはCPUに全て任せておくことも可能で、これによりユーザーは試合に集中できるといったメリットがあります。

それと意外と忘れがちなのが十字キー左で行える戦略傾向の変更指示です。試合の状況に応じて「ゲームテンポ」「オフェンス・リバウンドと戻りの早さ」「ディフェンスリバウンドと速攻」の比重をコントロールするのを忘れないで下さい。例えば「自身のシュートはよく決まるが再三敵が速攻を仕掛けて来て引き離せない」と言った状況ならば、オフェンスリバウンドへの比重を下げて、速く戻る指示を出せばいいわけです。

今作では選手のヒート度が導入されたため、タイムアウトも戦略的に重要な意味を持つ様になりました。敵の選手がヒートアップしている場合や味方選手がクールダウンしている場合にタイムアウトを取ることで通常の状態に戻すことを試みて下さい。ただし、必ず通常状態に戻るわけではないようです。

ハーフタイム

NBA2K8では2K7であったハーフタイムのリプレーは無くなっています。しかし、スタッツの確認を行うハーフタイムレポートは健在ですので、時間に余裕があれば後半の戦略のために確認しておきましょう。ハーフタイムレポートはAボタンで一気に飛ばすことが出来ます。

クラッチタイム

特定の選手には隠れ要素として試合の大事な場面でより能力を発揮する“クラッチ”能力が設定されています。有名どころではギルバート・アリナス、チャウンシー・ビラップスと行った選手の名前が挙がるでしょう。こういった選手は第4Qでより高い能力を発揮します。

もしかすると今作ではアソシエイションのプレーオフなどのビックゲームでも能力が上がるかもしれません。APF2K8がそうでしたので。

ファールゲーム

NBAで試合の終盤に良く見られるワザとファールをして時間の浪費を防ぐプレーをファールゲームといいます。2K8でもファールゲームが行われますが、ユーザーチームのファールゲームの判断はCPUに任せることもBACKボタンでユーザーが自身で指示することも出来ます。

試合終盤で得点があるていどの僅差の場合、負けている方のチームは敵チームに時間を消費させないために、ファールをして即座にフリースローを与えます。これが外れてくれれば、時間を浪費せずに攻撃権を取り戻すことができるわけです。もしユーザーのチームが僅差で勝っている場合にはフリースローの上手い選手、自身が扱いやすい選手にボールを持たせるなどして対策を採る必要があります。

試合終了後

試合終了後には“GAME WRAP UP”を選択することで、プレー・オブ・ザ・ゲームやトップ3プレー、シグネイチャ・ハイライトといったリプレイ集を観賞することができるほか、ホットゾーンでどの位置からのシュートが決まったかの確認をすることが出来ます。これはハーフタイムでのリプレーがなくなった代わりのようなものでしょう。

さて、試合後により重要なのはチームスタッツの確認です。自身のプレー傾向を把握したり、何が良かったのか、悪かったのか、選手の使用に偏りがあったのか、無かったのかなどを確認して、弱点を無くし、長所をより伸ばすような工夫をしていくことが大切です。