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亜空の使者

そういえば、少し前に「亜空の使者」をクリアしました。

かったるいとだけだと思っていた「亜空の使者」ですが、最後の方は少し印象が変りました。
相変わらず長いことに変りは無いんですが、目的(倒す相手)がはっきりして、ステージ構造の理不尽さが予測できる様になる(使い回しの効果ですね)と、大分気持ち的にも落ち着くようで、イライラはずいぶん解消されました。
ハッキリ言って別のモードじゃないか?って印象でした。

後半はキャラクターも自由に選べるし、マップがあるためステージのつながりもきちんと把握できます。
ミス(残機ストック)が拠点に戻るといちいちリセットされるのがちょっと残念ですが、それでも前半部分に比べると明らかに遊びやすいと思います。

言ってもしょうがないことですが、前半の各ステージ構造も、ゼルダの伝説のように画面端に小さく出しておいてくれれば、「ああ、ここから先は画面外か」とか「ここは降りて行くところだ」とか解って良かったのではないかと思います。(私は「この先がある」と思って下に降りたら落っこちてミスになったということが何度かありました。)

で、ストック数もリセットされず、ダメージも継続のまま各ステージに必ずボスが居る、あるいはそれに代わる乱闘があって、「こいつを倒せばクリア!」って感じであれば、何回もチャレンジしたいと思うだけの楽しさがあったんじゃなっかと思います。
長いステージは中間に中ボス入れても良いかもしれないですね。
とにかく、流れを切らずに構成すれば、『ステージ』として一つのチャレンジ対象になったと思うわけです。

ついでに言えば各ステージでザコ敵を倒すのにも、アシストフィギュアやポケモン、最後の切りふだを使ってもっとボカスカ派手にやれても良かったんじゃないかと思います。
その方が爽快感がありますよね。

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2008年02月17日 13:44に投稿されたエントリーのページです。

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