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2008年10月 アーカイブ

2008年10月07日

NBA2K9

なんか久々のブログになってしまいました。
ひそかに公開しているTop Spin 3のガイド作成にかかりきりだったもんで、すみません。
(さりげなく宣伝)

さて、本日、10月6日ですが、NBA2K9の発送メールが届いてました。
私は一応、いつものように日本ハードでも動くアジア版も後で手に入るようにプレアジで頼んであったんですが、なんとリーフリだってことで、それも発送されたようです。
このパターンだと、届くのは木曜か金曜ってことになりそうです。しかも同じ物が2個(実はPS3版も来るから3つ)
完璧に出張研修とバッティングしますので受け取ることも出来ない状態です・・・トホホ

さて、そんな事は言ってもしょうがないんで、土曜を待つことにしますが、暇なんで2K9のオフィシャル宣伝文を訳してあったのを載せて置きます。
意外に話題に出ないですが、チャンピオンシップを獲得したらセレブレーション(祝賀)があるって書いてあるんですよね^^

<<<ゲームプレーの特徴>>>

「進化したショットスティック」

革命的なショット制御システムは更にワンステップを取り入れ、あなたは空中でのショットを変化させることが出来ます。

「適応型AI」

適応型のAIは、リアルタイムにあなたの戦略を読み取って、反応して、適応するでしょう。あなたの相手は、ゲームのペースに合うように戦略を変更しますが、あなたがどうボールを扱うかに基づいて、あなたのチームメートは、カット、ピックを開始して、ポストアップを行います。

「アソシエイション 2.0」

“ベスト”は正当に、さらに良くなりました。NBA.comの様に、あなたはすべての最新の噂、トレード、スコアニュース、記事、およびその他に近づく手段を得て、プレーヤー個性、野心、およびロールといった付加された新機能、過剰なほどカスタマイズされたオプション、新たなミニゲームによるドリル、そして、市販される中で最も強健で最も深いフランチャイズモードを得るでしょう。

<<<プレゼンテーションの特徴>>>

「2K-HD」

抜本的に改良された顔と皮膚のテクステャ、より良いユニフォーム、改良された目の運動、そして、より現実的な観衆の反応は今までなかったような生き生きとしたゲームを実現します。

「全く新しい放送チーム」

アナリスト、クラークケロッグとサイドラインレポーターのシェリル・ミラーは、ゲームで最も博識な放送チームの1つを形成するために解説者、ケビン・ハーランに加わります。

「より良いリプレーとカットシーン」

各クオータを充実したマルチアングル・リプレーハイライトで終わって下さい。そして、NBAチャンピオンシップを得た後に全く新しい、写実的な祝賀演出で今までなかった報酬を受け取って下さい。

<<<オンラインの特徴>>>

「NBA2Kオンラインの特徴」

2Kスポーツの創り出す先進のオンラインサービスは、トータルチームコントロールと新しいランキングシステムで5対5マルチプレーヤーモードと云う全く新しい機能を得ます。(これは、ベンチウォーマー、ルーキー、プロ、スーパースターといった形で対戦相手に示されます。)

「2Kシェア」

クリエイト、アップロード、共有ロスター、スライダー、そして作成されたプレーヤーでさえ、全く新しいプレイヤーDNAで特徴づけされます。また、これは新たに改造されたリールメーカーを含んでおり、あなたはそこか、あるいは、全世界が見て、賞賛するあなたの個人的なウェブページで、あなた自身のデジタルビデオハイライト映像を紹介することが出来ます。

・・・・という感じです。

あと、関係ない話ですが、今回はNBA Liveもいつもよりは評価高くなりそうな雰囲気ですね。
明日には北米の各サイトで2K9共々レビューが出始めると思いますが、その比較も楽しみです。

2008年10月19日

NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について①」

つい、この間まで、まだかまだかとNBA2K9の発売を待っていたような気がしますが、気が付けばあっという間に発売から10日あまりが過ぎました。
私自身は今回は発売日である10/7に手に入れてプレーしている訳ですが、「プレーしている」というより、色々確かめているといったような状況です。
もちろん、Guideの作成のためと言うのが主な理由ですが、それだけと言う訳ではありません。
一見するとあまり変わっていない印象を受けた2K9が細かいところでかなりチューナップされているのが解るにつれ、2K8の時との比較やら、今後のリーグでの調整の方針やら色々考える事が多いからです。

私の場合、2K8はオン、オフ含めて年間で400試合くらいプレーしました。
結果として、オフで一人でプレーする分にはHPに書いたようなスライダー調整で、最終的にはある程度満足する事が出来ていましたが、オンでの対戦では中々理想的な試合展開にはならずに歯がゆい思いをしている部分もありました。

今回はこの辺りが2K9でどのように調整されているかにポイントを置いて、何回かに分けてレビューを書いてみたいと思います。

ということで、まず今回は<オフでのCPU戦について①>です。

『パスについて』

私が2K9を起動させて一番最初に変わったかを確かめたのが<リードパスの性能>です。
もし、これが変わっていなかったら、多分大きな失望を感じたことでしょうが、幸いそうはなりませんでした。

2K8ではリードパスによってパスミートするプレーヤーを大きく動かせた上に、パスミートの際に先行でシュート入力を行うことでかなり止めがたい攻撃を展開する事が可能でした。
この部分は、やはり2K9では大幅に変更されており、リードパスだけで選手を動かしてスペースを得るのは難しくなっています。
ただ、パスミートする選手が走って行くタイミングにパスを合わせる事が出来れば、スペースを得たり、ゴールに飛び込みながらパスを受けさせる事が可能なので、本来の「味方の動きを見ながらパスを出す」というPGの役割が明確になった気がします。
パス能力の高い選手はそれなりにパスが通りやすいため、この変更により、ゲームメーカーとしての価値が上がっているように思います。
パスは状況を良く見て使わないとカットされることも多いのですが、必ずしもインターセプトするのでは無く、はじくことも多くなっており、ゴール前へのパスはリスクとリターンのバランスが取れていると思います。

結論として、【パスのシステムはかなりマシになった】と言えると思います。
個人的には、まだロングパスがスピードが早すぎて、誰が出しても精度が高すぎると思うのでこの部分を改善してもらいたいところです。

『得点パターンについて』

次の注目点は<得点パターンのバランス>です。
2K7ほどではないにしろ、2K8でもゴール前へのごり押し的な攻撃は有効でした。
そもそもバスケットボールと言うスポーツがゴールに近いほど得点が決まりやすいのは当たり前で、致し方ない部分ではあるものの、解っていても殆ど止められないと言うのでは、ゲームとしては少々バランスが悪いといわざるを得ません。その点、2K9では【パスのシステムが改善されたことにより、イージーバスケットの可能性は激減しており、良くなっている事は間違いありません】が、それ以外の部分はどう変わったのか少し考察してみたいと思います。

まず、2K9では外からのシュートを入りやすくすることでバランスを取っていると感じました。
前作までは目の前でブロックに跳ばれると、かなり決まる確率が落ちましたが、2K9では大分入る様になってます。
これによって、「ミドル、ロングから撃ってもスペースさえあれば結構決まる」という印象を持たせることで、様々なパターンの攻撃を引き出そうと意図しているように思います。
ただ、フリーでセットして撃つとCやPFまでもが高確率で決めてくるのは少々いただけません。
たまに外れることもありますし、多少遅れてもブロックに跳ばれれば、それなりに確率が落ちるので、技量次第と言えばそれまでですが、リアル志向だと少々違和感があるでしょう。
と言うことで、このバランスが絶妙だとは言えません。
しかし、ゲームの難易度レベルをSupersterまで上げるとミドル、ロングが極端に入りづらくなるのに比べると、Proレベルで入りすぎる方がまだ自然な気がします。
ミドル、ロングの価値を高める意図がある、ユーザーの技量に拠ってはある程度抑えられる、クールダウンの要素で確率が落ちる、とう言うことを考慮に入れて、【最初の設定としてはぎりぎり許容範囲】と言うところでしょうか。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー、CPUともミドル、3ptを0~5の間で下げるくらいで丁度良いと思います。

『インサイドのシュート確率について』

一方、インサイドの決定率は若干高すぎる気がします。
KGなどのビックマンでポストプレーに来られるとお手上げなのはしょうがないとしても、中堅~低クラスでも結構な確率でシュートを決められる感じがします。
ただし、「ある程度身長差があればブロックが跳んでもシュートまでは持って行ける、そして、それなりに入る」と言うのは、非常に良いバランスだと思います。
こう考えると、ボールの無いところのポジション争いがもう少し激しく出来るようになって、ゴール下に入られること自体が少なくなれば良かった様に思います。

ディフェンスで何とかするとなると、①ポストでスティールを駆使してプレッシャーをかける、②ダブルチームを駆使して中に入れさせないようにする、③ブロックを頑張る、と言うことになると思いますが、CPU側は上手く出来るにしても、ユーザーは結構操作が大変になりそうです。
ということで、インザイドでは【現時点ではもう少しシュートが落ちた方が自然な気がします。】
スライダー調整するとすれば、CPU、ユーザーとも近距離シュートの成功率を10~15程度下げる位でしょうか。

『オンボールディフェンスにつて』

次はオンボールディフェンスです。
ドライブに対するディフェンスは人間とCPUではかなり印象が違います。前作に比べてロックオン-Dの性能がオンボールディフェンス能力に大きく依存するようになり、基本的にビックマンでは俊敏なガードはディフェンスできません。
このあたりのバランスはこれで良いと思いますが、極端に俊敏なガードを自分でディフェンスするのは、例えオンボールディフェンス能力の高い選手を使ても①ちょっとの操作ミスで、あっさり置き去りにされる②アイソモーションを出されると一定の確率で抜かれることがある ためかなり難しい印象です。

ただ、仮に抜かれても①身体を寄せながら付いったり、②後ろからスティールを狙えたり、③ヘルプディフェンスがファールでつぶしたり、④ブロックで止める頻度が上がっている ので、強すぎると言うことも無い気がします。
また、オンボールディフェンスする選手の操作はCPUに任せてジャンパーの時だけブロックするということも可能ですので、使い分けられれば、これはこれで良いのかも知れません。
逃げてるようで何か気分的に引っかかるところはありますが。

デモではコービーが止められないのでヤバイかと思いましたが、全員がコービーみたいな動きが出来るわけではありませんし、実際のNBAでもドリブル撞かせたら終わり的なとこもある選手ですから、ここは致し方無いでしょう。

ドライブに対するシューティングファールが増えて、フリースローがちょっとだけ難しくなっている点は2K8で私も含め多くのユーザーがスライダーで調整していた方向性と一致しているので、違和感無く受け入れられと思います。
バグだといわれている1投目のラグも根性で受け入れて見ると違った緊張感があって良いかも知れません。「一投目は誰だって緊張するからむずかしいんじゃ!」ってことで無理やり自分を納得させる訳です。

話がそれましたが、まとめると【オンボールでのディフェンスシステムは自分で操作するのは難しいが正統に進化した】と言うことになると思います。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー側のオンボールディフェンスを5~10の間くらいで上げると良いくらいでしょうか。
CPUはミスで抜かれる事が無い分、こんなもんでしょう。

・・・長くなったので今日はここまでにします。
多分続きも書きます。
いや、もっと頻繁に書こうとは思ってるんです、いつも。
ホントです。
いや、ホントに・・・コソコソ|_-))))

2008年10月24日

NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について②」

さて、今日は疲れ果てて早く寝て、起きたら真夜中でした。
3時間くらい寝て起きたってことですね。
この後また寝ます。

さて、今回は前回の続きと言うことで、オフでのCPU戦について書きます。
その前に、前回書いたスライダー設定ですが、最近私は次のようにしてます。

User,CPUとも

Close Shot 46
Mid Shot 50
3pt Shot 50

Stamina 45
Clutch 60

私の場合、これで意外とそれらしくなります。
オフではペネトレイト自体が少ないプレースタイルなので、これでFG%がかなり下がります。
クラッチ部分は趣味です。
オンボールディフェンスも弄らない方が、抜きつ止めつつ面白く感じてきましたので、最近は50のままにしてます。
但し、CPUはMid 48、3pt 48位でも良いかもしれません。
CPUは時々明らかに動きが違うことがあるので、このくらいでバランスをとっても良いと思います。

それでは本題に移ります。

『速攻について』

今回はCPUのオフェンステンポがやや速いと感じる人が多いようです。
実際のところ、そうなんでしょうが、私自身はPROレベルでプレーしている分にはあまり気になりません。
これは先に書いたシュートの成功率の部分と密接な関係があります。
まず、「こちらのシュートが入って攻撃を終えれば速攻を受けない」と言うこと、それと「最後のシュートを争えれば意外と止められる(スティール、ファールも含む)」と言うのがその理由です。
但し、難易度レベルを上げると状況は一変します。
特に速攻の走り出しのタイミングとかは絶妙で、「貴様らみんなインザーギ(ACミランのフォワード)か!」と言いたくなります。

で、多分ですが、難易度を上げると

・ユーザー側のシュート成功率が(若干)下がる
以下、CPU側で、
・シュート成功率が上がる(あるいは変わらない)
・オフェンス意識が上がる
・ディフェンス意識が上がる
・オンボールディフェンスが上がる
・ブロック成功率が上がる(あるいはディフェンス意識、コンテストショットによって反応がよくなる)
・パスカット成功率が上がる(あるいはディフェンス意識によって反応がよくなる)

と言うことになるんだと思います。

なんで、CPUの難易度レベルを上げて上記の数値を下げる様な調整をするならば、PROレベルの方が調整し易くバランスも良い気がします。
特に今回はコーチ設定も関係してくるので、あまり上げ下げすると、どのパラメーターが影響しているかの判断が難しくなるし、私の場合は強いCPUを倒すのが目的じゃないんで、今のところPROで遊んでます。
それと、これは感覚的なものですが、PROのままでも速攻が早いと感じる人はオフェンス意識を若干下げると良い具合になる気がします。

『オフェンスリバウンドについて』

前作に比べるとCPUのオフェンスリバウンドが強力になったように感じます。
かなりアグレッシブに取りに来る感じがするのですが、これはこれで意図があるのだと思います。
前作ではコーチングでオフェンスリバウンドを上げていても、余り効果が実感できず、速攻へのディフェンスの観点から、「戻り重視」の設定にするのが定石になっていました。
それで今回は、よりコーチングの効果を実感出来る様にということで、この様な仕様になったのではないかと思います。
で、結局のところ今作では特に、【シュートの成否を眺めてないで常にリバウンドに備える癖をつけろ】と言うことになると思います。
「リバウンドを制するものは試合をも制す」と言うことです、きっと。

『コーチングシステムについて』

地味な部分ですが、【コーチングのシステムは大変良くなった】と思います。
詳細は今後操作解説で書く予定なので、ここでは個人的に気に入っている部分を書きます。
まず、一番良くなったと感じるのは、きっちり時間を使って選手交代の指示が出来るようになったことです。
前は対戦などで自分の操作が終わらないうちにタイムアウト終わってたりしましたが、そういう事がなくなって、20秒、1分きっちり使うことも出来ます。
また、この時にその後のプレーについて重視するプレーの指示を出す事ができる様になったのも、タイムアウトの重要性向上に一役買っています。

『スティールについて』

スティールは2K7、2K8ではあまり洗練されたシステムとは言えませんでした。
それでも2K8の対戦後期ではパスカットも含めて試合の流れを引き寄せる重要な要素になっていた様に感じます。しかし、リスクとリターンを考えた場合、2K8までのスティールは仕掛けた方が有利過ぎだった様に思います。
この点、2K9では随分と改善が図られており、これに伴ってCPUも時々スティールを仕掛けて来る様になりました。実際にアグレッシブなディフェンダーはゲームでもより積極的にスティールやパスカットを仕掛ける様になったと思います。改善がこれだけだと、相変わらずバランスが悪いと言うことになるんですが、今作では奪い取るのではなく、球を弾いてルーズになるパターンが増え、ファールの頻度も上がっているためリスクもそれなりに高くなっています。
また、前回書いたとおりシューティングファールの頻度もかなり上がっているので、ファールトラブルについても考慮する必要があり、「仕掛け過ぎは拙いかも知れない」位のバランスとなりました。
と言うことで、今作では【スティールはゲームバランスを崩すことなく戦術として組み込む事が可能になった】と思います。

では、今日はこの辺で。
最後はオフのCPU戦に限った話じゃなくなった様な気もしますが、前回が①だったんで、②が無いと変だろうと言うことで、題名はこのままと言うことで。

2008年10月30日

NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について③」

さて、今回もオフでのCPU戦について書きたいと思います。

『CPUのオフェンスの動きについて』

CPUのオフェンスの動きは、特にコール(指示)を行わなくても、それなりにオープンになろうとする動きをする様になりました。時々、なんとなく停滞することもありますが、2K8に比べて圧倒的にプレーし易くなっています。

パスの時の話とも被りますが、これによってパス出しのタイミングを楽しむ事が出来るようになりました。
真後ろからのパスとかは、受け取らない事がある等、パスキャッチのシステム的にも良くなっているところがあり、また、中へのパスはディフェンスがカットしたり、弾いたりすることも多いので、強すぎると言うこともなく、まあ、良いバランスだと思います。

時々、CPUがアウトオブバウンズに足を出してポジショニングしているときがあるようで、セットしている味方にパスを出したらターンノーバーになったことがありました。
ただこれはもしかすると、リードパス(正しくは今作ではディレクションパス)の影響かも知れません。
こういった凡ミスもそれらしいといえば、それらしいですが、緊迫した場面で出るとムカつきます。

総合して見ると【ボールを持たないオフェンスの動きは随分良くなった】と言うことになると思います。

『CPUのディフェンスの動きについて』

CPUのディフェンスについては、ポジション争いの部分と、インサイドのディフェンスでも常に1対1を堅持する点がちょっといただけない感じです。ディフェンスがインサイドに収縮する動きが無いと、動けるスペースがありすぎてぬるぬるっと決められてしまいます。これがいわゆる“ゴリ押し”の一種として機能してしまうのは残念です。
この点を自身でカバーしながらプレーするのがディフェンスのコツだと言えばそれまでですが、もうちょっとCPUにも頑張って貰いたいものです。
現状ではスライダー調整でインサイドのシュート成功率を落し、ダブルチーム、ヘルプディフェンスを活用して守るのがセオリーと言ったところでしょう。

ポジション争いの部分は、やりすぎるとゲームバランスが崩れそうで微妙ですが、簡単に中でポジションを取らせない様に身体を張る動きがあってもいい気がします。
選手の固有能力で表現するか、コーチングで指示するか、ファールの頻度はどうするのか、ユーザー操作はどうするかなど色々難しい部分はありそうですが、次回作では是非取り入れて欲しい要素です。

まとめると【ディフェンスの動きはもう少し賢くなって欲しい】と言うところでしょうか。

『バグについて』
細かいバグは色々ありますが、最もいただけないのがポストでのトラベリングと、アイソモーション時の暴走です。
前者はこりゃもう、どうしようもないんで、トラベリングになるプレーは使わない様にするしか無いでしょう。
アイソモーションの暴走は、アイソモーションを使わないと言うわけには行かないので厄介ですが、とりあえず制御不能になったらパスを出せば解除されるので、これで凌ぐしかないでしょう。
その他、私はなった事が無いので条件不明ですが、シュート後にボールを拾わなくなるなどの状態が出る事があるようで、こうなるともうリセットするしか無い様です。

で、結論を言うと【バグは早く直して貰うしかない】と言うことです。
【例えバグがあっても1度2K9をプレーしたら2K8には戻れない】ので、現状は待つしかないです。

さて、そろそろオフのCPU戦については書く事がなくなってきました。
次からはそろそろオンのシステムや対戦について書こうと思います。
とはいっても私はランクマッチやノラ対戦はやらないので、対戦部分はあくまでフレンドとの対戦で得た感想となると思いますが。

あと、最後に最近使用しているスライダー設定を書いておきます。

User,CPUとも

Close Shot 46→42
Mid Shot 50
3pt Shot 50
Dunk in Traffic 50→45

Stamina 45
Clutch 60→50
On Ball Defense 55

Go for On Ball Steals 60
Contests Shots 60→55

それでは、この辺で。

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