« NBA2K9 | メイン | NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について②」 »

NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について①」

つい、この間まで、まだかまだかとNBA2K9の発売を待っていたような気がしますが、気が付けばあっという間に発売から10日あまりが過ぎました。
私自身は今回は発売日である10/7に手に入れてプレーしている訳ですが、「プレーしている」というより、色々確かめているといったような状況です。
もちろん、Guideの作成のためと言うのが主な理由ですが、それだけと言う訳ではありません。
一見するとあまり変わっていない印象を受けた2K9が細かいところでかなりチューナップされているのが解るにつれ、2K8の時との比較やら、今後のリーグでの調整の方針やら色々考える事が多いからです。

私の場合、2K8はオン、オフ含めて年間で400試合くらいプレーしました。
結果として、オフで一人でプレーする分にはHPに書いたようなスライダー調整で、最終的にはある程度満足する事が出来ていましたが、オンでの対戦では中々理想的な試合展開にはならずに歯がゆい思いをしている部分もありました。

今回はこの辺りが2K9でどのように調整されているかにポイントを置いて、何回かに分けてレビューを書いてみたいと思います。

ということで、まず今回は<オフでのCPU戦について①>です。

『パスについて』

私が2K9を起動させて一番最初に変わったかを確かめたのが<リードパスの性能>です。
もし、これが変わっていなかったら、多分大きな失望を感じたことでしょうが、幸いそうはなりませんでした。

2K8ではリードパスによってパスミートするプレーヤーを大きく動かせた上に、パスミートの際に先行でシュート入力を行うことでかなり止めがたい攻撃を展開する事が可能でした。
この部分は、やはり2K9では大幅に変更されており、リードパスだけで選手を動かしてスペースを得るのは難しくなっています。
ただ、パスミートする選手が走って行くタイミングにパスを合わせる事が出来れば、スペースを得たり、ゴールに飛び込みながらパスを受けさせる事が可能なので、本来の「味方の動きを見ながらパスを出す」というPGの役割が明確になった気がします。
パス能力の高い選手はそれなりにパスが通りやすいため、この変更により、ゲームメーカーとしての価値が上がっているように思います。
パスは状況を良く見て使わないとカットされることも多いのですが、必ずしもインターセプトするのでは無く、はじくことも多くなっており、ゴール前へのパスはリスクとリターンのバランスが取れていると思います。

結論として、【パスのシステムはかなりマシになった】と言えると思います。
個人的には、まだロングパスがスピードが早すぎて、誰が出しても精度が高すぎると思うのでこの部分を改善してもらいたいところです。

『得点パターンについて』

次の注目点は<得点パターンのバランス>です。
2K7ほどではないにしろ、2K8でもゴール前へのごり押し的な攻撃は有効でした。
そもそもバスケットボールと言うスポーツがゴールに近いほど得点が決まりやすいのは当たり前で、致し方ない部分ではあるものの、解っていても殆ど止められないと言うのでは、ゲームとしては少々バランスが悪いといわざるを得ません。その点、2K9では【パスのシステムが改善されたことにより、イージーバスケットの可能性は激減しており、良くなっている事は間違いありません】が、それ以外の部分はどう変わったのか少し考察してみたいと思います。

まず、2K9では外からのシュートを入りやすくすることでバランスを取っていると感じました。
前作までは目の前でブロックに跳ばれると、かなり決まる確率が落ちましたが、2K9では大分入る様になってます。
これによって、「ミドル、ロングから撃ってもスペースさえあれば結構決まる」という印象を持たせることで、様々なパターンの攻撃を引き出そうと意図しているように思います。
ただ、フリーでセットして撃つとCやPFまでもが高確率で決めてくるのは少々いただけません。
たまに外れることもありますし、多少遅れてもブロックに跳ばれれば、それなりに確率が落ちるので、技量次第と言えばそれまでですが、リアル志向だと少々違和感があるでしょう。
と言うことで、このバランスが絶妙だとは言えません。
しかし、ゲームの難易度レベルをSupersterまで上げるとミドル、ロングが極端に入りづらくなるのに比べると、Proレベルで入りすぎる方がまだ自然な気がします。
ミドル、ロングの価値を高める意図がある、ユーザーの技量に拠ってはある程度抑えられる、クールダウンの要素で確率が落ちる、とう言うことを考慮に入れて、【最初の設定としてはぎりぎり許容範囲】と言うところでしょうか。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー、CPUともミドル、3ptを0~5の間で下げるくらいで丁度良いと思います。

『インサイドのシュート確率について』

一方、インサイドの決定率は若干高すぎる気がします。
KGなどのビックマンでポストプレーに来られるとお手上げなのはしょうがないとしても、中堅~低クラスでも結構な確率でシュートを決められる感じがします。
ただし、「ある程度身長差があればブロックが跳んでもシュートまでは持って行ける、そして、それなりに入る」と言うのは、非常に良いバランスだと思います。
こう考えると、ボールの無いところのポジション争いがもう少し激しく出来るようになって、ゴール下に入られること自体が少なくなれば良かった様に思います。

ディフェンスで何とかするとなると、①ポストでスティールを駆使してプレッシャーをかける、②ダブルチームを駆使して中に入れさせないようにする、③ブロックを頑張る、と言うことになると思いますが、CPU側は上手く出来るにしても、ユーザーは結構操作が大変になりそうです。
ということで、インザイドでは【現時点ではもう少しシュートが落ちた方が自然な気がします。】
スライダー調整するとすれば、CPU、ユーザーとも近距離シュートの成功率を10~15程度下げる位でしょうか。

『オンボールディフェンスにつて』

次はオンボールディフェンスです。
ドライブに対するディフェンスは人間とCPUではかなり印象が違います。前作に比べてロックオン-Dの性能がオンボールディフェンス能力に大きく依存するようになり、基本的にビックマンでは俊敏なガードはディフェンスできません。
このあたりのバランスはこれで良いと思いますが、極端に俊敏なガードを自分でディフェンスするのは、例えオンボールディフェンス能力の高い選手を使ても①ちょっとの操作ミスで、あっさり置き去りにされる②アイソモーションを出されると一定の確率で抜かれることがある ためかなり難しい印象です。

ただ、仮に抜かれても①身体を寄せながら付いったり、②後ろからスティールを狙えたり、③ヘルプディフェンスがファールでつぶしたり、④ブロックで止める頻度が上がっている ので、強すぎると言うことも無い気がします。
また、オンボールディフェンスする選手の操作はCPUに任せてジャンパーの時だけブロックするということも可能ですので、使い分けられれば、これはこれで良いのかも知れません。
逃げてるようで何か気分的に引っかかるところはありますが。

デモではコービーが止められないのでヤバイかと思いましたが、全員がコービーみたいな動きが出来るわけではありませんし、実際のNBAでもドリブル撞かせたら終わり的なとこもある選手ですから、ここは致し方無いでしょう。

ドライブに対するシューティングファールが増えて、フリースローがちょっとだけ難しくなっている点は2K8で私も含め多くのユーザーがスライダーで調整していた方向性と一致しているので、違和感無く受け入れられと思います。
バグだといわれている1投目のラグも根性で受け入れて見ると違った緊張感があって良いかも知れません。「一投目は誰だって緊張するからむずかしいんじゃ!」ってことで無理やり自分を納得させる訳です。

話がそれましたが、まとめると【オンボールでのディフェンスシステムは自分で操作するのは難しいが正統に進化した】と言うことになると思います。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー側のオンボールディフェンスを5~10の間くらいで上げると良いくらいでしょうか。
CPUはミスで抜かれる事が無い分、こんなもんでしょう。

・・・長くなったので今日はここまでにします。
多分続きも書きます。
いや、もっと頻繁に書こうとは思ってるんです、いつも。
ホントです。
いや、ホントに・・・コソコソ|_-))))

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL:
http://cepter-jb.sakura.ne.jp/mt/mt-tb.cgi/139

コメント (3)

goru:

はじめまして。
NBA2K9 Guideの操作周りのページを印刷させていただきました。操作だけでなく用語の説明もあり、自分がバスケに詳しくないのでとても有難いです。印刷の量見て驚きました。かなりの量ですね。助かります。ありがとうございました。

msm07zugog:

HP更新お疲れ様です。

「一投目は誰だって緊張するからむずかしいんじゃ!」
にかなり笑いましたw

今回のFTはかなり固有のモーションが多くなってるので
難しいですよね。
ノビツキーなんて名手のハズなのにタイミングが取り辛くて
全然入らないし(;´Д`)

あと自分なりに感じた点ですが
今回はかなり羽のマークのついた選手のダンクが強烈に
思いました・・・

マブスのグリーンやホークスのスミスなんかは
ある程度強引に突っ込んでもかなり高い確率でダンク
出来ますし・・・いくら歴代のダンクコンテスト出場者
だとしてもちょっと無理があるのではないかと・・・

駄文失礼しました^^;

HPの更新大変だと思いますががんばってください^^
すごく参考になっています!
(↑プレッシャーかけてるわけではないですよw)

みなさん、コメントありがとうございます。

goruさん>

お役に立った様で何よりです。
私も解らない用語とか沢山あるんで、色々調べながら作ってます。
作っていて感じたのが、一つ一つのプレーがきちんと意味があって、しかもそれが本当のバスケに近くなる様に意図されていると言うことです。
今回バグが多いのは残念ですが、それを差し引いても本当に素晴らしいゲームですね。

msm07zugogさん>

フリースローには最初泣かされましたが、一投目は
脳内タイミングで・・・とやると、結構入ります。
練習と集中力が必要ですが、これがかなりリアルに感じます。
ファールにも意味が出てきて良い感じです。

強力なペネトレーターは確かにそういう部分はありますね。
私は慣れてきたらDunks in Trafficを大きく下げちゃいますけど、今のところはそのままでやってます。
2K7、2K8に比べればダンクは減る傾向のような気はしますね。
但し、接触した場合に吹っ飛ばす事が多くなっているのでガタイのある選手は強くなってる気がしますね。

コメントを投稿

(いままで、ここでコメントしたことがないときは、コメントを表示する前にこのブログのオーナーの承認が必要になることがあります。承認されるまではコメントは表示されません。そのときはしばらく待ってください。)

About

2008年10月19日 20:00に投稿されたエントリーのページです。

ひとつ前の投稿は「NBA2K9」です。

次の投稿は「NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について②」」です。

他にも多くのエントリーがあります。メインページアーカイブページも見てください。