Madden NFL 07 Xbox360 操作方法
ちょっと前にMadden NFL 07(Xbox360版)を買ったは良いが、操作方法がさっぱり判らなかったので、自作の操作ガイドを作ってみた。
我ながら良くやるな・・・
とりあえず同じ苦労をしている人が救われることを祈ろう。
そして願わくばこのゲームを楽しんで貰えますように。
( -。-) =3
ちょっと前にMadden NFL 07(Xbox360版)を買ったは良いが、操作方法がさっぱり判らなかったので、自作の操作ガイドを作ってみた。
我ながら良くやるな・・・
とりあえず同じ苦労をしている人が救われることを祈ろう。
そして願わくばこのゲームを楽しんで貰えますように。
( -。-) =3
予約してあったカルドセプト買ってきたよ。
予約得点のコード入力したけど、受け付けない。
公式HP調べたら、マイクロソフトの方で、不具合の対策中だってさ。
焦らすなよ。
個人的には、「ミィガァロドォ~ン」の声の人が変わってるみたいでショック。
o( _ _ )o ショボーン
あと外国人の声優、下手過ぎないか?
今日はあんまり進まなかったが、カルドセプトはやはり楽しい。
何が楽しいかって、色々あるが、現段階で私の一番の楽しみは、それぞれのカードの絵を愛でる事よ。
( *^-^)ρ
「ああ、この加藤先生の鎧の色彩サイコー!」
とか
「寺田先生の筋肉の表現はやっぱいいわ」
見たいな、至悦の時間を過ごしてます。
こんな私は当然、
「Culdcept Conplete Illustration」(本ね)も持ってます。
昨日は1日かけてカルドセプトサーガのシナリオを進めてましたが、思うにこのゲーム、バグが多いのではないかい?
不可解な事が多いので色々調べてみるとこんなところに行きつきました。
この他にもカルドセプトを扱っているHPやブログは色々あると思うので、総合すると相当なバグがあるのではないですかね・・・
動きがおかしいとか、多少表示がおかしくなるが、キャンセルすれば直るとか、そんなバグはほおって置いても良いとは思う(後でパッチで直して)けど、ルールに基づいた判定が行われなかったり、止まってしまうのは拙いでしょう。
そもそも対戦での戦略が成り立たんのでは無いですかね?
というかバグも戦略に入れろと言うことでしょうか・・・
12月にパッチ出るらしいけど、全部直せるのかな?
それとパッチのデータ容量ってどの位になるんでしょうかね?
ゼルダの伝説やってます。
カルドセプトのバグの多さに失望し、NBA2K7のオンラインが強制終了してばかりなので、ゼルダの伝説・トワイライトプリンセスを集中してやってます。
2K7のHPの作成進めなければと思いつつ、止められません、止められません、面白すぎです。
はい、今日も冒険は続いています。
一箇所空間的な把握が上手く出来ずに、ハマったところがあって、30分以上ダンジョン内をウロウロしてしまいました。お陰でその部分の仕組みに気付いてからは、その時点でマップのつながりが完璧に頭に入ってたので一気に進みましたが・・・
こういった、「考えて解く」ってのがゼルダシリーズの面白いところであり、時間の掛かるところですね。
ゆっくりゲームに没頭できる時間て中々作れないので、悩ましいところです。
12月28日にカルドセプトサーガの修正パッチが公開されたようです。
ただ、色々な情報を見るに予想通り修正後も一部不具合は出続けているようです。
パッチをあてて、それによって新たな不具合が出たりもするのでしょうか?
1月末にもオンラインプレイ関連の修正パッチが出るらしいのですが、この様子だと当然それだけでは対処しきれないでしょうね。(-_-メ;)
これだけ複雑なシステムのゲームなんだから、場当たり的な修正では整合性が保たれないのは当たり前で、作り直すくらいの気持ちで本腰を入れて対処しないと直らないんでしょうね。
結局のところ、あれだけ複雑なシステムのゲームで、ここまで不具合が出てしまうと何が仕様で何がバグなのか判らなくなり、対戦なんてやってられなくなると思うのです。
とにかく一度完全に不具合を消し去って、「はい、ここからが全て仕様ですよ」とならないとどうしようもない気が・・・
つまり、バンナムが2度目のパッチ公開後も随時バグを直して行くことを確約し、実行終えないとこのゲームはいつまで経っても再開出来ないわけですね。
今日帰ったら、注文してあったAll Pro Football 2K8が届いてました。
念のためXbox360版、PS3両方頼んであったのですが、Xbox360は北米機に交換するのが面倒なので、とりあえずPS3版で試しに触ってみましたが、よくわかりませんでした(><)
色々サイト等を調べるうちに、判明したのは下記の通り。
1.NFLのゲームでは無い(当然知ってて買いました)。しかし、往年の名プレイヤーが出てくる。
2.ゴールド、シルバー、ブロンズ、その他、とランク分けされた選手(往年のプレーヤー)を最初にドラフトしてチームを作ってそのチームでプレイ。
3.試合部分は素晴らしい出来。アニメーションも最高。
4.シーズンモードにはトレードや新人のドラフト等は一切無い
とりあえず、まぁ、予想の範囲内の品かと。
操作の仕方はサッパリわからないので、マニュアルと格闘中です。
いちいち打ち込んで翻訳するのも面倒なので、e-Typestエントリー版で行うも誤認識が多すぎて効率が悪いので、最新の製品版にアップグレードしたところ、効果覿面でした。
最近のソフトの進化は著しいですな(^^)
眠くなったので途中で止めましたが、明日には一応全部訳して操作を憶えようかと思います。
最近、All-Pro Footbalのl普及を目的に解説サイトを作成しています。
場所は下記の通りです。
http://www.cepter-jb.net/APF/index.html
ちなみに、NBA2K7で作ったテンプレートを流用して作っているために、まだリンクはぐちゃぐちゃなので、必ず最初のページから飛ばないと目的のページには行き着かないでしょう・・・(^^;
昨日、注文してあったXbox360版のMadden NFL 08が到着しました。
各サイトの評判では07よりかなり良くなっているとの事でしたので、期待していたのですが、今のところ選手の動きがスムーズすぎて、なんか混乱してます。
また、若干試合でのカメラアングルが引き気味なので調整しようか(出来るのかな?)とも考えてます。
多分、慣れれてしまえばそこそこ楽しめると思うのですが、正直、試合のプレー感覚はAPF2K8の方が良い気がします。
プレーコールやオーディブル等も2K8に比べて使いづらく感じるのは、慣れもあるのでしょうが・・・
それでもインターセプトが多かったり、選手の特徴がアイコンで表示されたりと進化は顕著ですし、何よりNFLのゲームはこれしかないわけで、頑張って遊んで見ます。
あ、それとPSP版も買ったのですが、これはこれで楽しいです。
プレーコールの画面はXbox360版よりこっちのほうが好きなくらいです。
今日はAPF2K8のガイドをせっせと作成。
しかしながらフットボールはホントに難しい。
試合はテンポよく進むが、一つ一つのプレーで何が起こったか、次のプレーでどう修正するかとか、思考がついて行かないです。
結局根本にあるプレーの基本的な概念とか、セオリーとかを理解して尚且つ経験を積まないと理解できないんでしょう、きっと。
やられるべくしてやられたのか、成功するべくして成功したのか、その辺がわからないので喜びも悔しさもでてきません(TT
頑張って勉強しないと・・・
それにしても来月頭にはNBA2K8が発売されるってことは、今月の連休でAPF2K8のサイトをある程度形付けないといけませんね。
Maddenもやりこみたいし、時間が無い・・・
今日は休みだったので、秋葉原に行ってXbox360のコントローラーに取り付けて使う、メッセンジャーキットと言うのを買ってきました。
こんなやつですが、

思っていたより、カッチリとコントローラに取り付きます。
キーボード部の他にヘッドセットが付属して実売で3,000円弱です。
更に詳しい情報はオフィシャルサイトでどうぞ。
最初は操作するときに邪魔かとも思いましたが、使ってみるとそうでもありませんでした。
NBA2K8でも気になりませんでしたので、他のゲームでも大丈夫そうです。
ただ、このあたりは個人差があるかと思います。
私は手が大きく指が長めなので全然平気なのかもしれません。
今まではUSBキーボードを使用していたのですが、コードが邪魔でしたので、その点メッセンジャーキットは快適で気に入っています。
それと、ついでに1月24日に任天堂から発売予定のWii用ソフト、大乱闘スマッシュブラザーズXを予約してきました。
前作DXから7年になるのでしょうか?
全世界待望のシリーズ新作です。
今回はWi-Fiでネットワーク対戦も出来るとの事。
大変楽しみです。
詳細はスマブラ拳!!で。
ちなみにDXでのマイキャラはキュートなピカチュウでしたが、今作では何になるかなぁ~
密かにマリオに回帰してみようかとも思ってますが、ピカチュウの愛らしさは捨てがたい。
新たに参戦したスネークやピットも・・・
迷いますね(^^)
そういえば、ピクミンに出てきたオリマーも参戦するとか!
ストロベリーフラワーの「愛のうた」がかかるCM、懐かしいですね(^^)
さて、ついでにファイアーエムブレムシリーズのオフィシャルサイトも紹介しておきましょう。
その名もファイアーエムブレムワールド。
中でも必見はファイアーエムブレムミュージアムで、シリーズの世界観やキャラクター紹介が美麗なグラフィックで閲覧できますよ。
最近、久しぶりにゼルダの伝説トワイライトプリンセスを再開。
買ったのは1年以上前ですが、未だにクリアしてません(^^;
面白くないからやらないと言うわけではなく、むしろ勿体無いからやらなかったのかな?
何故か今まで解かずに残してました。
再開後は「雪山の廃墟」、「古の森の神殿」と無事クリア。
途中、神殿では高低差が大きいので天秤の錘を逆の皿に投げ入れられないものと思い込み、手ごわいパズルだなと見当違いの感心をして見たり、床を周回しているトゲトゲの障害物を小型の石像でピンボールのように弾いて誘導することで電磁壁を壊せると勝手に思い込み、頑張って見たり。
こういった、試行錯誤を繰り返しながら、ある時、はっと気が付くひとつのきっかけで、頭の中でパズルが一気に解ける爽快感がゼルダの楽しさだと思います。
で、現在は次なる「天空」とやらへ行く前に、「ハートのかけら」「虫」「ゴースト」の魂を捜し歩いてます。
でも中々見つからないもんですね~。
逆に"そこにある”ことが判ってて取れなかった宝箱やハートのかけらの取り方に気が付いたものも幾つかあります。これがまた快感。でもまだ取れないものもあり、モヤモヤしてますが・・・
しかし、ここに来て再度この探索の旅が楽しいことに気が付きました。
しかも、ほぼ1年かけてやってると、
「ああ、そういえばここで、あれと戦ったなぁ」とか「そういえば、ここに来るの大変だったなぁ」とか微妙に懐かしさも出てきていい感じです。
明日から当然仕事なので、次に起動するのはまた週末になりそうですが、次に控える「大乱闘スマッシュブラザーズX」へ向けて気分を盛り上げつつ、最後の一幕を大いに楽しみたいですね^^
先日、HPを作成しながら、気分転換にセットサーフをしていたら、(どういう経路でだったかは憶えてませんが)PSPの「勇者のくせになまいきだ。」のレビューに行き着きました。
そういえば、秋葉原に行った時も、ヨドバシカメラのゲームコーナーでやたら目立つところに陳列してあったのを思い出しましたが、その時はその名前から「チープなお子様向けのギャグ系ゲーム」をイメージし、見向きもしませんでした。(思えば最近のお子様はそんなゲームには見向きもしないでしょうから、失礼な話ですね。スミマセン)
実はこのゲーム、この時以外にも実際に名前を耳にしたことは何度かあり、その意味ではおそらくは発売元の「最初に人を引き付ける名前」をという戦略は成功してるんだと思います。
しかし、漠然とした“勇者をやっつける”的イメージに魅力を感じなかった私は、特に内容を知ろうともせずにいたわけです。
ところでに「勇者のくせになまいきだ。」はSONYの携帯ゲーム機PSP向けのゲームです。
で、私は携帯ゲームは主に電車の中でしかやりません。
え?いえ、仕事中にサボって携帯ゲームしたりはしてません。ホントです。
残業中に仕事が上がってくるのを待つ暇そうな上司に貸してあげたことはあります。
そんな私が今やってる携帯ゲームは「ファイアーエムブレム烈火の剣」と「レイトン教授と悪魔の箱」です。その日の気分で電車の中でどちらかをやってます。
そうです、任天堂DSですね。烈火の剣はゲームボーイアドバンス用ソフトですがDSに挿して遊べます。
電車に乗っている時間は多分片道30分位なものなので、こういう区切りの付き易いのが良い訳です。
共にストーリーがあって先が楽しみなのも良いです。
話が逸れましたが、その何の気なしに見た「勇者のくせになまいきだ。」のレビュー、
えー、これですが、
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20071207/nama.htm
これが非常に良い感じで気になりました。
何処が良いかと言うと、まず、操作が単純そう。
「つるはしで土を掘るだけ」と言うのが良い。
多分、電車の中でやるにはうってつけ。
ユーザーは破壊神、なんと「神」です。良い響き。
その破壊神がつるはしで土を掘って、魔物を作り出し、ダンジョンを作って勇者を迎え撃つ!?
んー、この辺はあんまり萌えない。良いから好きに作らせろ的な感じ。
で、ステージは全部で8ステージ。8ステージってのは、すなわち勇者の攻めてくる回数です。
こう聞くと短い感じですが、途中でのセーブなどは無く(!)一気に最後までやり通さなければなりません。
各ステージでのダンジョン作成状況は次のステージに引き継がれるので、その意味ではちょっとしたダンジョン育成ゲームの感もあるようです。
そして恐るべしはこのゲームのテーマにしているのが何と「生き物の生息と開発による生息圏の減少」だということです。
これに強く惹かれました。
ダンジョン内に強固な魔物生態系を作り出し、勇者という「開発」の波に対抗する。
(“勇者=開発”というところは今ひとつピンと来ませんが、まぁ、それは良いとしましょう。)
かくして私の中に確立されたイメージは、
「生態系と言う思考要素を持つ、短時間で遊べる単純操作の穴掘りパズルゲー、時々勇者襲来あり」
というものになりました。
重すぎず、軽すぎず、良い感じです。
早速、購入することにします(^^)
先日、通勤電車の中でやり続けていた、ファイアーエムブレム 烈火の剣をクリアしました。
何ヶ月プレーしたんでしょうか・・・良く覚えてませんが、コツコツやってまし。
ファイヤーエムブレム「烈火の剣」は2003年4月25日に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトです。
詳しい情報はこちらでどうぞ
ゲームボーイアドバンス用のソフトは任天堂DSでもプレーできるので、中古で買ってきてプレーしてました。
DSはゲームボーイアドバンスに比べて画面が明るいので、見易くて良いですね(^^)
さて、この作品ですが、主人公は3人で、それぞれストーリーがあり、3人分クリアして裏幕も含めた全ストーリーを体験できる作りになってます。
世界設定は前作「封印の剣」と同じで、システムもほぼ前作を踏襲してます。
時代設定は封印の剣の20年前で、封印の剣で登場するキャラクターの親の世代での出来事を描いています。
前作に登場したキャラクターも多数登場するので、続けてプレーするとより楽しめると思います。
年代は違えど舞台設定が同じであることから、ストーリーに重厚感が出て、更に前作のキャラクターのルーツが判ると言うこともあってか、「烈火の剣」の方が、「封印の剣」より面白いと感じました。
システム的にはほとんど変化が無いので烈火→封印の順序でプレーするのも“無し”ではないのかも知れませんが、私は発売順にプレーして良かったと思います。
「烈火の剣」は主人公3人それぞれのストーリーが展開されるといっても、内2人(エリウッドとヘクトル)はほぼ同じマップをプレーする形になりますので、大部分のストーリーは重複します。
それで最後は飽きるかと思いましたが、そんなことも無く、最後まで楽しめました。
これはメインストーリーへのキャラのかかわり方の描き方が秀逸なのと、後からプレーするヘクトル編の方がゲーム部分の難易度が若干高く、ストーリーやマップもエリウッド編を補完するものになっているからです。
また、3人の主人公の中ではヘクトルが最も魅力的なキャラクターであるというのも理由でしょう。
ゲームの難易度は、据え置き型ハード(ファミコン、スーパーファミコン等)を含めた全シリーズ中では簡単な方になると思います。
とはいえ、このシリーズはそれぞれの遊び方によって、簡単にも難しくもなりますし、「封印の剣」「烈火の剣」ともに難易度を上げれば十分手ごたえがあると思いますので、これはこれで良いと思います。
私はストレス無く長く楽しめたので、電車の中でプレーするにはちょうど良かったです。
ということで次は平行してプレーしていた「レイトン教授と悪魔の箱」を進めると共に、ファイアーエムブレムシリーズで「烈火の剣」の次に発売された「聖魔の光石」をプレーしようと思います。
今日はスマブラを買ってきました。
秋葉原では朝から長蛇の列で、夕方には軒並み売り切れとなったようですが、普段から地域の店の仕入れ状況を気にして見てると、「穴場」もわかるようになります。
と言うことで私の場合、並ばずにあっさり買えました。
もちろん予約もしてあったのですが、あんまり並んでて不安になったのと、時間が勿体無かったので、別なところで先に買っておきました。
そんなこんなで結果として数本買うハメになったのですが、買えなくて困っていた後輩に譲ってあげたら大喜びしてました。
で、帰ってきてから早速プレー。
やはり面白いんですが、アドベンチャーモード「亜空の使者」は私には少しかったるいです。
DXのころから、大乱闘とオールスターをメインでやってたので。
何で横スクロールのアクションを長々とやらなきゃならないかとムカついてくることも・・・
序盤から、キャラ同士の乱闘の展開がメインだったらよかったのに。
ただ、ステージとステージの間のCGアニメーションは相当に見ごたえがあるので、それを楽しみに何とかがんばってます。
それと、Wi-Fi対戦、「だれかと」対戦で早速やってみました。
中々、マッチングされないこともありましたが、何度か繋がって対戦しました。
相手によってはラグがあることもありましたが、私は気にならないレベルでしたね(^^)
非常に楽しくて7年前にDXでよく会社の仲間と対戦してたのを思い出しました。
対戦相手の人の中には、既に隠れキャラやゲストキャラを使ってた人もいて、ずいぶん進めてるんだなと感心しました。
デフォルトのキャラでは今のところ、
マリオ
ピカチュウ
リンク
メタナイト
リュカ
この辺りが私の性に合うようです。
あんまり特殊なのは苦手と言うことですかね(^^;
で、ここから先の追記は隠しキャラのネ タバレがあるので注意して下さい。
今日は何故か、Wiiの似顔絵チャンネルにはまりました。
Miiコンテストチャンネルを見てたら、「ピーチ姫に似たMii」の審査がやってて、自分でも作りたくなったのがきっかけだったような。
それで出来たのが、
8577-0515-0024 ピーチ
(コンテストチャンネルの「投稿」で番号を入れて呼び出せます)
以下、
0480-7076-8206 ゼロスーツサムス
0875-1343-7864 スネーク
4853-5474-9909 ピカチュウ
etc...
勢いでスマブラの出演キャラを何体か作りました。
さて、そのスマブラですが、昨日売り切れかと思いきや、今日は秋葉原のヨドバシカメラで普通に買えてたようです。
最終的に売りれたのかどうかは判りませんが、並んでる人とかもいなかったようです。
ただ、他の地域ではやはり売り切れのところも目立ちますので相当売れたようです。
下手すれば一生遊べそうなソフトですから、持ってなければWiiiごと買って損は無いと思いますので、まだの人はお勧めです。
実際、スマブラとWiiを一緒に買ってる人もたくさん見掛けました。
私は今もスマブラXを起動して、サウンドテストで音楽を聴きながらこのブログ書いてます。
極端な話、このサウンドテストの為だけにソフトを買っても損はしない気がする程ですから、格闘ゲームが苦手と敬遠してる人でも、任天堂の歴史やWiiの歴史の一幕にかかわると言う意味で一本持って置いて良いソフトだと思いますよ。
そういえば、このスマブラが起動しない不具合の理由が、タバコのヤニや埃によるレンズの汚れの可能性が高いという情報が任天堂HPで公開されました。
スマブラXのディスクは2層になっているので、より汚れの影響を受けやすいそうです。
PS2でも聞いたような話ですね・・・。
PS2はよく分解して、レンズ磨いたり、レーザーの出力を調整したと言う話を聞いたのを思い出しました。
ちなみに私はすべてのゲーム機をガラス戸つきのラック内に収めてますし、タバコは吸いませんのでスマブラも何の問題もなく動いてます。
2月1日金曜日にファミ通の通算1000号が発売されました。
子供のころから時々買って読んでいた雑誌ですが、月日のたつのは早いものです。
さて、この1000号の付録に、1986年から2007年までの間におなじみのクロスレビューで40点満点中35点以上を獲得した“プラチナ殿堂入りソフト”の完全カタログなるものが付属しています。
36点以上獲得したソフトについては、当時のレビューも掲載されており、当時のゲームの情勢や歴史を垣間見ることが出来ます。
実際はこのクロスレビューには賛否両論あると思うのですが、まぁ、一つの指標として役に立っている部分も間違いなくあると思います。
で、スマブラXの話ですが、ファミ通のクロスレビューでは満点の40点でした。
発売日がずれたので、1月24日発売と言うことで掲載されてました。
これまで40点満点取ったソフトと言うと、
N64 ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998/11/21発売
DC ソウルキャリバー 1999/8/5発売
PS ベイグランド ストーリー 2000/02/10発売
GC ゼルダの伝説 風のタクト 2002/12/13発売
DS ニンテンドックス 2005/4/21発売
PS2 ファイナルファンタジーXⅡ 2006/03/16発売
この6本にスマブラXを加えた計7本のようです。
ちなみに、レビューを見てと言うわけではありませんが、私はFF12以外は全部買いましたね。
クリアしたかは別ですが。
私は多分、他の人から見ればゲーマーなのだと思います。
確かに私はゲームとしての楽しさが一定以上無いと、ストーリー等が良くても、本当に良いゲームとは認めません。
そんな私が選ぶとしたら、最高の7本は何になるんでしょうかね~。
他の人に勧めると言う意味ではなくて、自分が楽しめたと言う意味で言うと、パッと思い浮かぶところでは、
スーパーマリオブラザーズ
バーチャファイター2 (アーケード版)
メタルギアソリッド(3も捨てがたい。2は要らない)
NBA2K7
カルドセプト セカンド
大乱闘スマッシュブラザーズDX
次点は
伝説のオウガバトル
ファイナルファンタジータクティクス
ロマンシングサガ1、2、3
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
フォーメーションサッカー(対戦ありき)
三国志
ポリスノーツ
スナッチャー
ジーザス
イース(PCエンジンCD-ROM版)
と、こんな感じでしょうか。
忘れてるけど面白かった作品もあるかも知れないですが、多くは初期のパソコンゲームでしょうね。
今日もスマブラXやってました。
ちなみにNBA2K8もやってます。
スマブラXですが、どうやらゲームとしてはちっとも面白いと思えない、ひとり用モードの「亜空間の使者」を進めないと使えるキャラは増えなさそう。
仕方ないので、また少し進めて現在65%まで進みました。
これによって使えるキャラも増えて現在31です。
それにしてもかったるい。
前作のアドベンチャーも一部の走ったり、跳ねたりするステージ(F-ZEROとかアイスクライマーのステージ)は大嫌いでしたが、今回は使用できるキャラが強制的に限定される分、更に最悪です。
先の判らない、全く面白くないアクションをやらされて、穴に落ちたり、ウザったい雑魚キャラに囲まれたりするのが好きな人って多くないと思いますよ。
前作スマブラDXのアドベンチャーは各ステージ導入部が元作品の雰囲気のパロディ風で、その後乱闘の流れで、乱闘がメインだと良く判りましたし、各作品の雰囲気が出てて、慣れたキャラでやればそれなりに面白かったんですがねぇ。
ミスの許される回数(残機数)は最後まで継続してたので一貫性もありましたし、これだとアクションの意味も出てくるんですけど、今作は各ステージぶつ切りですからねぇ。
しかも長すぎる上に乱闘に移るテンポが悪過ぎ。
どこでそのステージがクリアか予測が付かないからストレスが溜まりまくりです。
音楽などでもそうですが、人間は「予想されることが、その通りに起こると快感を感じる」と言うことが知られてます。
音楽だと人間は1つ目、2つ目の音の後に自然と3つ目の音を想像し、それが予想通りの音とタイミングで鳴ると心地よく感じる、と言った具合ですね。
ゲームでは「お約束の展開」というのがこれにあたるわけです。
「ステージの最後はボスキャラと戦って、勝って扉を開けてクリア。」
この決められた展開が潜在的な想像と一致することで、それまでのストレスが一気に快感に変わる訳けです。
穴に落ちたり、物に挟まったりして簡単に死ぬ癖に、壁があるステージが多すぎて、吹っ飛びは殆どやられないバランスの悪さの中、先の見えないアクションステージを延々と進み、何の気なしに扉をあけたらそこがステージクリアの扉だった・・・ステージを守る最後のボスも居ない。
これじゃ面白いわけ無いです。
実際は話の流れの中でボス的なキャラは用意されてるんですが、間にムービーが入ってキャラがいちいち強制的に変わる上に、それまでのステージの残機数やダメージが継続されないので、それまで苦労してきたことに意味は無いわけですね。
まぁ、せっかく作ったんだから、別にモードとしては入れて貰っても構わないですが、使えるキャラのロック解除とコレクションの要素とは全く関係なくして欲しかったです。
「クリアのご褒美は美麗なムービーが見られることと、スタッフロールが見られること」で良かったんじゃないですかね。
何か批判じみた内容になってしまいましたが、このほかの部分ではゲームとしての出来は傑出してますので、けっして面白く無いと言うわけじゃないんです。
いや、むしろすごく面白い。
それだけに、面白くないところは目立つし、やりたくないわけです。
さて、批判ついでにもう一つ書いておきます。
こっちはお願いだから何とかして欲しいという切実な問題です。
Wi-Fi対戦が全然繋がらないんです。
今回のスマブラの1番のウリは、Wi-Fi対戦だと思います。
家に居ながらにして全国のスマブラ・ユーザーと心行くまで対戦できると思ってましたが、どうやらなかなか上手くいかないようです。
土曜の夜だということがあるにしても、あまりにも繋がらない。
「誰かと」対戦だけなのかもしれませんが、待つだけ待ってマッチングされなかったり、“通信エラー”とやらが出て頻繁に切断されたり。
まれに対戦できても、2人でタイマンだとかって、それじゃ乱闘じゃないだろうよ。
対戦自体はラグがあることもありますが、それはそれで時々「スロー乱闘」になるみたいなもんで、許容範囲ですが、対戦できなきゃ許容も何も無いですね。
しかも、メッセージが「通信エラーによりインターネットから切断されました」「ほかのプレーヤーとの接続が切れました」だけじゃ、何が悪いか解んないだろうと。
人によっては自身の環境のせいかと本気で悩んじゃいますよ?
既知の起動できない不具合といい、接続されないWi-Fi対戦といい、何やってんですかねぇ。
Xbox360の不具合問題や、セガのファンタシースターの時のオンライン接続不具合の状況見ればこうなる危険は予想できたろうに、対岸の火事とでも思ってたんですかね。
今日は外は雪が積もってます。
こんな日に限って何故か休日出勤。
革靴で滑って転びそうで怖かったです。
私は雪国生まれですが、長く都会に暮らすうちに、すっかりコンクリートの上を歩く歩き方になってしまっていたようです。
さて、仕事から帰ってからは、スマブラのアイクの使い方を練習してました。
アイクは「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」の主人公で最新作「暁の女神」にも登場するようです。
職業は傭兵という、FEシリーズでは異色の主人公です。
蒼炎の軌跡のマニュアルによれば、
「口数は少なく、無愛想なところがあるが、根本的には熱血漢」とのことです。
私はまだ「蒼炎の軌跡」はプレーしたこと無いんですが、今、FEシリーズの「聖魔の光跡」をやってますので、それをクリアしたら始めようと思っています。
FEはファミコン時代からやってましたが、一時期離れていたので、いまシリーズを連続でプレー中なわけです。
このシリーズはバーチャルコンソールのものを入れると、現役ハードでプレーできるものは一通り持ってます。ということで今手元にあるのは、「紋章の謎」「聖戦の系譜」「烈火の剣」「封印の剣」「蒼炎の軌跡」「暁の女神」ですね。
「外伝」と「トラキア776」以外は全てプレー可能です。
どれも面白いんですが、新しい方がシステム的に進化しているので順序を逆にやるのはストレスが溜まりそうで怖いですね。
赤いメタナイトはシャア専用みたいでカッコいいですね^^
3倍のスピードで動けたりすると、自滅しそうでちょっとやですが。
さて、一昨日から全然繋がらない状況が続いていたWi-Fi対戦ですが、案の定不具合が出ていたようで、午前中はエラー修復中となってました。
3時頃再確認したときには、復旧していたようですが。
さて、今晩はどうなることやら・・・
とりあえず、夜にUDPのポート全部空けて様子を見てみますかね。
そもそもどれくらいの人数が接続してるかわからないし、「おきらく」の待ち時間は長いし、4人対戦には滅多にならないし、いい加減にして欲しいです。
要はフレンド作ってやれってことでしょうか。
何の気も使わなくて良さそうな「おきらく」の価値は高いと思うのですが、そういうもんでも無いんでしょうかねぇ・・・
白いルカリオはシン・マツナガ専用ですか?
さて、今日もスマブラやりましたが、Wi-Fi対戦快適でした。
といっても、マッチングされた同じ相手と延々遊んでいたからかも知れませんが、今日はあまり待ち時間無かった気が・・・ポートを空けたせいもあるんでしょうか?
それにしても、やはり4人で乱闘となると面白い。
ちなみに、全く勝てませんでしたが、それでも面白いんで、やっぱり流石です。
スマブラの何が面白いかと言う話になると、人それぞれだとは思いますが、私が挙げるとしたら以下の点でしょうか。
・誰がやっても最後まで参加できる仕組み。
・単純な操作の中での読みによる駆け引きの要素
・アイテム等の適度なランダム性による逆転の要素。
・ある程度技術力が問われる絶妙の操作性
・元のキャラクターの魅力とその印象を損なわない動きと格キャラのバランス調整
更に、極めて個人的な、マニアックな楽しみとしては、
・参加キャラやフィギュアのモデリングの鑑賞
・グラフィックデザインやムービー鑑賞
ゲームの上手い人と、そうでない人が、一緒にこれほど長く遊べるには、こういった要素が不可欠なのだと思います。
ピカチュウの両肩に“百”と書いてシャアに操縦させていいですか?
ここ数日オフィシャルサイトスマブラ拳に隠れキャラ情報が出始めてますが、これを見る限り隠れキャラを出現させる方法は、「亜空の使者」だけでは無く、それぞれ何らかの違う方法が用意されてそうです。
良かった、良かった。
これで、あのつまらない「亜空の使者」の残りを後回しにすることが出来そうです。
早く他のキャラの出し方も全部情報出ないかなぁ。
さて、今作でもマイ・フェバリット・キャラはピカチュウに落ち着きそうです。
技の種類が豊富で、あらゆる状況に対応できる汎用性の高さ=操作する面白さもさることながら、あの愛らしさといったら・・・
愛らしさで匹敵するのはカービィ位なもんでしょうか。
ピカチュウの技は種類が豊富で、それぞれ優れた特性があるため、様々な状況に合わせて適切な技を出すことができれば、乱戦の中で常に戦いの主導権を握ることが出来ると思います。
動きが素早く、身体が小さいため、敵の攻撃をかいくぐったりするのも得意ですが、間合いの広い技、巻き込む技、飛び道具と一通り揃っているため、状況を選ばないオールマイティなキャラクターといえます。
ピカチュウの代表的な技といえば上必殺技の“かみなり”ですが、全キャラを通じてこれほどまでにポテンシャルの高い技もそうはありません。
攻撃範囲がかなり広い上に、自身の身体にかみなりが当たれば強力なバリアーと化します。
しかも恐ろしいことに簡単に連発することが可能。
また、空中に飛ばされている相手にしてみれば、攻撃力を伴い画面を縦に分断する電気の壁を、自由自在に出現させることのできる脅威の技だといえるでしょう。
自身は空中からの落下中にもかみなりを呼ぶことが出来るため、タイミングを合わせれば、あらゆる方向に攻撃力を持つ電気の鎧を身体に纏って、悠々と着地することが出来ます。
また、ステージ端でかみなりを出せば、極めて簡単で効果の高い復帰妨害手段にもなります。
上投げやしっぽサマーソルトから使用すれば優れた連携技としても機能し、ある程度ダメージが蓄積している相手を画面外に吹っ飛ばすことも十分に可能です。
かみなりはスマッシュボール獲得も大変役立ちます。
ジャンプしてスマッシュボールに飛びつく敵を尻目に、自身はボール下へ移動してかみなりを呼ぶだけで、ボールは取れるは、敵は飛ばすは、、、
最後の切り札“ボルテッカー”の持続時間の長さや、慣性があるとはいえ、自身で操作できる動きの自由度も考えると、これは強力ではないかと・・・
ピカチュウの強さを支えるもう一つの技に“でんこうせっか”があります。この技は相手に与えるダメージは殆ど期待できませんが、出す際の予備動作が小さく、着地後の硬直も少ないため、優れた復帰技であると同時に、空中・地上のどこからでも奇襲や退避技として使用することが出来ます。
移動距離、移動速度、移動方向の自由度と、どれをとっても高性能で、自在に1段、2段を選択でき、しかも、移動の間殆ど視認できないってすごいと思います。
でんこうせっか→かみなり とかも出来ちゃうところが更に恐ろしい・・・
続きでは、私が使う基本的な戦術を書いてみます。
先程ふと思い立ち、スマブラのキャラをモデルに絵を作ってみました。
こんな感じです。
昨日の真夜中にルカリオでずっと「だれかと」対戦してましたが、10回に1回も勝てなかったです。
トホホ・・・
でも面白かったので全然気にしてませんが。
対戦の待ち時間にサンドバックくんを殴る替わりにルカリオのワザを連続して出して“演舞”っぽく見えないかと色々試すのも面白かったですね。
いきなりタイトルとは関係ない話ですが、この前対戦相手が使っていたスネークが乱闘中に無線でメイリンと話してました。
どうやら対戦相手のプロフィールを説明してくれるみたいですね。
でも、その時のスネークは無線会話中にやられて吹っ飛んでいきました。
この場合、メイリンが途中で説明をやめて、スネークの名前を叫ぶんですね~。
「スネーク、スネーク!」みたいな。
懐かしいPSのメタルギア・ソリッドを思い出して画面見ながら大笑いしました。
さて、今日は丸いのを使いたい気分だったのでカービィとメタナイトで「おきらく」対戦しました。
DXの時はカービィは「何かおもりになってやたら自滅する」っていう印象があって、殆ど使ったことなかったんですが、Bボタンを押すと素早く元に戻れることが解るとかなり使いやすかったです。
カービィは流石に1対1でベタ足で殴り合うのは無理がありますが、空中戦は得意そうです。
かなり下の方からでも戻ってこれるので、復帰阻止とかもやれば結構いけると思います。
私は普段そこまでガチにはなりませんが、負けてる時くらいは頑張って見るのも良いかも知れません。
後は「ストーン」と「ハンマー」が結構撃墜出来ていい感じです。
特にストーンは攻防一体でかなり有効に機能します。
地上で出しても変身の衝撃で飛ばせるのが良いですね。
その他、スマッシュ技もどれも使い易く意外と癖が無い気がします。
一方、メタナイトですが、攻撃は良くあたるのですが、私のような素人だと、どうやってふっとばして良いかイメージがなかなか沸きません。
空中や画面端で押し出せる突進力があるのは判るので、飛ばすよりは押し出す方が得意なんでしょうか・・・
もう少し練習したり、人のプレーをお手本にしたりしてみないと、上手く使えなさそうです。
さて、今日までプレーして“だれかと”の対戦時間は約9時間、対戦回数は270回を越えましたが、今のところ、それなりに自分で使えそうなキャラは、
ピカチュウ
ルカリオ
アイク
カービィ
使いこなすまでは行かないまでも、それなりに覚えたのが、
マリオ
リンク
フォックス
メタナイト
と、こんなとこでしょうか。
ルイジとかピーチ、ネスなんかも前作では使ってたので、やれば出来ないことはなさそうです。
まだまだ、これからですね。
そういえば、少し前に「亜空の使者」をクリアしました。
かったるいとだけだと思っていた「亜空の使者」ですが、最後の方は少し印象が変りました。
相変わらず長いことに変りは無いんですが、目的(倒す相手)がはっきりして、ステージ構造の理不尽さが予測できる様になる(使い回しの効果ですね)と、大分気持ち的にも落ち着くようで、イライラはずいぶん解消されました。
ハッキリ言って別のモードじゃないか?って印象でした。
後半はキャラクターも自由に選べるし、マップがあるためステージのつながりもきちんと把握できます。
ミス(残機ストック)が拠点に戻るといちいちリセットされるのがちょっと残念ですが、それでも前半部分に比べると明らかに遊びやすいと思います。
言ってもしょうがないことですが、前半の各ステージ構造も、ゼルダの伝説のように画面端に小さく出しておいてくれれば、「ああ、ここから先は画面外か」とか「ここは降りて行くところだ」とか解って良かったのではないかと思います。(私は「この先がある」と思って下に降りたら落っこちてミスになったということが何度かありました。)
で、ストック数もリセットされず、ダメージも継続のまま各ステージに必ずボスが居る、あるいはそれに代わる乱闘があって、「こいつを倒せばクリア!」って感じであれば、何回もチャレンジしたいと思うだけの楽しさがあったんじゃなっかと思います。
長いステージは中間に中ボス入れても良いかもしれないですね。
とにかく、流れを切らずに構成すれば、『ステージ』として一つのチャレンジ対象になったと思うわけです。
ついでに言えば各ステージでザコ敵を倒すのにも、アシストフィギュアやポケモン、最後の切りふだを使ってもっとボカスカ派手にやれても良かったんじゃないかと思います。
その方が爽快感がありますよね。
最近、スマブラのサイトを良く見ています。
ホントにたくさんのサイトがあって、そこに集まっている人たちが、みなさん楽しんでるのが解って改めて「凄いゲームだなぁ」と思いました。
ニコニコ動画に行けば、対戦動画がたくさんあるし、ターゲットを壊せや、ホームランコンテストなども恐るべき記録が目白押し。
私は対戦メインなので「ひとりで」はあまりプレーして無いんですが、見てると自分でも挑戦したくなりますね^^
さて、そんなたくさんのサイトに触発されまして、自分でもそれっぽいページを試作してみました。
自分で操作したことのある中で、マリオとリンクをまとめています。
スマブラが上手くなるように、サイトを巡って得た情報を自分なりにまとめたものですが、こうやって書きながらプレーすると、割と上達が早いような・・・まだまだ、Wi-Fiの兵(つわもの)にはコテンパンにされますが(^^;
各ページのリンクはブログ以外一切繋がってませんのであしからず。
http://www.cepter-jb.net/Smash_Brothers_X/Character/Mario.html
http://www.cepter-jb.net/Smash_Brothers_X/Character/Link.html
私はこのゲームはアイテム有、ステージランダムの大乱闘こそがあるべき姿だと思っているんですが、局地的なテクニックには1対1で磨いた方が上達すると思いますし、「終点アイテム無しタイマン」は熱いのも確か。
「おきらく」で仕掛けるのはどうかと思いますが、相手が望んでいるときは練習の意味で、結構タイマンやってます。
あと、CPUレベル9と戦ったり、観戦したりするのも結構参考になりますね。
でも、一番はスマブラXの「大観戦」モードととニコニコ動画の対戦映像ですかね。
凄い時代になったもんです。
そういえばちょっと前にゼルダの伝説トワイライトプリンセスをクリアしました。
Wiiと同時に買ったんだから、1年以上かけて解いたことになりますかね・・・
別に解らないところがあって止まってた訳じゃないんですが、途中、NBA2Kシリーズにはまってほとんどやって無かったりしたので。
んで、終わってみた感想としては、「たいへん面白かった」という感じですかね。
難しすぎず、簡単すぎず、良いバランスだったのではないかと。
後半はギミックにも慣れてきて、ストーリー上で解らないところは無かったんですが、フィールドに点在する宝箱の中にはいくつか取れないものもありました。
このあたりは気が向いたら再チャレンジして見ます。
Wiiリモコンとヌチャクによる操作性は微妙なところはあるものの、臨場感を盛り上げる効果の方が不満に勝るのでこれも良かったんじゃないかと思います。
リンクが左利きじゃないのはちょっと残念ですが、操作に違和感が出るよりは右利きにしてしまって正解だったんじゃないでしょうか。英断でしたね。
さて、順序が逆になりますが、次は「風のタクト」をプレイするつもりです。
しかし、「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」もやりたいのでどっちにするか迷うところです^^
こんにちは。
さて、今日は何人かの人から質問がありました、私のゲーム動画記録の取り組みを書いておきます。
ITの世界は日進月歩で、特に動画やデザイン、CGの世界はコンピューターの高性能化で付いて行けない位のスピードで進歩してますので、明日には陳腐化する様な内容かもしれませんが、参考になれば幸いです。
最近、ゲームの動画を録画して取って置きたいと言うニーズは確実に増えていると思います。
私の様に、これまではCPUとの対戦しかできなかった人間が、オンライン対戦の面白さを知り、その一瞬一瞬の二度と得がたいプレーを記録しておきたいというのは、ある意味当然の想いでしょう。
また、次世代ゲーム機によるのグラフィックの劇的な向上から、それらを利用したPV的な映像を自ら作り上げる欲求に駆られることもあるかも知れません。(公開すると著作権侵害の危険を孕みますが)
バスケットボール・ゲームを題材としている私とは多少方向が違いますが、「アイドルマスター」や「初音ミク」を楽しむ人たちが自身のオリジナルPVを作成しているのを見ると、やはり共通の「想い」を感じることがあります。
自身が強く影響を受けた「何か」を題材に、受けた想いを形にして誰かに伝えたいと言う欲求は誰しも持っているものだと思います。
さて、最近は大分敷居が低くなって入るものの、それでもまだ動画は難しいものと言う印象があると思います。
特に、サーバー上に置くといったニーズがある場合には画像容量を小さく抑えて尚且つ綺麗に保つ必要性が出てきます。
こういったことを考えると必然的に“エンコード”と言う動画の変換(ここでは簡単に圧縮と思って下さい)について学ぶ必要が出てきます。
でも、いきなりこんな話をしてもしょうがないので、まずは単純に動画を記録するところから、話を始めたいと思います。
実は私は随分前から時々ゲームの画像を録画して取って置いたりしてました。
例えば、「かの有名なFFシリーズのエンディングをVHSのビデオテープに録画しておく」といったことです。
多くの場合、ゲームはエンディング動画の開始直前でセーブすることなどは出来ませんので、エンディングを見るのにいちいちボスを倒すのが面倒なわけです。
そんな訳でVHSのデッキにS端子ケーブルで映像を、赤白のピンケーブルで音をつないで録画しておりました。
その当時は、最も綺麗に出力できるゲーム用映像ケーブルはRGBケーブルや、AV端子ケーブル(PS2)だったのですが、一般家庭用のビデオデッキにはそのような入力端子はなかったからです。
そして時代は流れ、家庭用動画記録装置の主流はDVD・ハードディスクレコーダーへと変りましたが、ゲーム動画を記録して残しておくだけならば、VHSの時と同じように、ゲームからの映像、音声出力ケーブルをレコーダーの外部入力に繋いで録画しながらプレーすればOKです。
この場合に使うのはいわゆるS端子ケーブル、あるいは最も標準的なAVケーブル(映像・音声LRの3本のピン端子ケーブル)となります。
昔のゲーム機ならば、今でもこの方法で、ゲーム中の映像とほぼ近い映像を記録することが出来ます。
この場合の動画サイズ(ここでは解像度のこと)は4:3比率だと640×480、16:9比率で720:480、1秒間に約30フレーム(29.97)のインターレス映像となります。インターレースとはアナログテレビで昔から採用されている走査線を1つ飛ばしで描画する方法のことで、この解像度を480iと呼びます。iはインターレスの略ですね。
で、この方法でレコーダーのハードディスク(以下HD)に記録された動画は、DVDにコピーできるので一般的なDVD-Videoとして取っておけば良いわけです。
以上の方法は現行主流のDVDレコーダーであればほとんど全部の機種でできると思います。
この方法の利点は「誰でも簡単に、お金が掛けないでできる」ということです。
私も最初の頃はこの方法で録画してました。
さて、前回に続きゲームプレーの録画に関することを書いていきます。
前回はDVD Decripterを使って、DVD-Video化した動画をPCに取り込むところまで書きました。
で、今回はPCに取り込んだ動画を編集可能な形に変換したりする話を書くつもりでしたが、その前にゲームを取り込む際のプレー環境に付いて少し考察したいと思います。
前回書いた方法で、ゲームをTVでプレーしながら録画しようと思ったら、接続は下記の様になると思います。
Xbox360
↓
DVDレコーダー
↓
TV
Xbox360からは
・「D端子HD AVケーブル」の“コンポジットビデオ出力端子(黄色)”とピン音声端子(赤と白)を使用する
・別売りの「SビデオAVケーブル」の“Sビデオ出力端子”とピン音声端子(赤と白)を使用する
のいずれかの方法でDVDレコーダーに接続します。
DVDレコーダーからTVへはどの方法(ケーブル)で出力しても大丈夫だと思います。
この方法だと、プレーするTVの画面も例えDVDレコ-TV間がD端子ケーブルで接続されていても、結局は480i(640×480)の解像度でしか